Auch aus gestal­te­ri­scher Sicht, spe­zi­ell im Bereich von User Inter­faces und User Expe­ri­ence, wird die auf­kom­men­de »neue« Rea­li­tät zuneh­mend zum The­ma. Vor allem im Bezug auf her­kömm­li­che User Inter­faces ber­gen VR und MR eine Viel­zahl an neu­en Mög­lich­kei­ten, zwin­gen den Desi­gner aber auch bis zu einem gewis­sen Grad dazu, bis­he­ri­ge Gestal­tungs­richt­li­ni­en zu ver­wer­fen bezie­hungs­wei­se umzu­den­ken und die Gestal­tungs­richt­li­ni­en an das neue Medi­um anzupassen. 

Es ist zwar in einem bestimm­ten Umfang mög­lich, bereits exis­tie­ren­de User Inter­faces direkt für die Ver­wen­dung mit Vir­tu­al-Rea­li­ty-Gerä­ten zu kon­ver­tie­ren, vor allem im Bereich von Soft­ware mit einem Schwer­punkt auf den digi­ta­len Raum wie Flug­si­mu­la­to­ren oder auch Ego­shoo­tern. Zum einen eig­nen sich jedoch längst nicht alle Gen­res im Enter­tain­ment­be­reich für eine Ver­wen­dung mit VR oder MR, zum ande­ren tut man sich im Regel­fall mit der blo­ßen Über­set­zung bis­he­ri­ger Inter­face­ge­stal­tung in VR kei­nen all­zu gro­ßen Gefal­len, da hier­bei oft­mals sowohl die Ori­en­tie­rung als auch die Immersi­on zu lei­den haben. Das bis­her bewähr­te »Head Up Dis­play«, auch oft mit HUD abge­kürzt, das im Wesent­li­chen alle her­kömm­li­chen Eigen­schaf­ten eines gra­fi­schen User­in­ter­faces inne­hat, muss in die­sem Sin­ne ange­passt oder durch eine neue Art der Infor­ma­ti­ons­ver­mitt­lung ersetzt werden. 

Da das gro­ße Ziel von Vir­tu­al Rea­li­ty eben das Ver­mit­teln einer alter­na­ti­ven Rea­li­tät ist, ist es also durch­aus legi­tim, all­täg­li­che Ori­en­tie­rungs­hil­fen als Inspi­ra­ti­on für ihren digi­ta­len Kon­ter­part anzu­se­hen. Einen Lösungs­an­satz könn­ten hier kon­ven­tio­nel­le Leit­sys­te­me aus dem All­tag bie­ten.[6]. Mit die­sen gene­rel­len Gestal­tungs­richt­li­ni­en der Ori­en­tie­rung in Kom­bi­na­ti­on mit archi­tek­to­ni­schen Grund­la­gen der Weg­fin­dung lässt sich eine Basis schaf­fen, auf der digi­ta­le Inter­faces für alter­na­ti­ve Rea­li­tä­ten Fuß fas­sen könn­ten - natür­lich immer vor­aus­ge­setzt, die zu gestal­ten­de Rea­li­tät stimmt im wei­tes­ten Sin­ne mit unse­rem Ver­ständ­nis räum­li­cher Wahr­neh­mung über­ein und bie­tet genug Par­al­le­len zum All­tag, damit die vor­her genann­ten Gestal­tungs­richt­li­ni­en aus­rei­chen­de Ansatz­punk­te haben.

Auf die­ser Basis wie­der­um lässt sich ein Kon­zept auf­bau­en, das die kon­ven­tio­nel­len Richt­li­ni­en um den Mehr­wert der digi­ta­len Mög­lich­kei­ten belie­big erwei­tert und des­sen Vor­tei­le auf­greift, die zum Groß­teil bereits schon fes­ter Bestand­teil in den HUDs digi­ta­ler Räu­me sind. Zu die­sen Vor­tei­len gehört unter ande­rem das belie­bi­ge Ein- und Aus­blen­den von Infor­ma­ti­on, die Erwei­te­rung der gra­fi­schen durch eine audi­tive Ebe­ne und die in Echt­zeit berech­ne­te und zur Ori­en­tie­rung dar­ge­stell­te Posi­ti­on des Nut­zers im Raum. Auch muss das User Inter­face nicht auf eine Ebe­ne beschränkt sein: Durch die Kom­bi­na­ti­on von Infor­ma­ti­ons­ver­mitt­lung sowohl durch Ver­an­ke­rung in der digi­ta­len Welt, wie zum Bei­spiel an Wän­den ange­brach­te Beschrif­tun­gen, als auch durch eine Fixie­rung an der Per­spek­ti­ve des Betrach­ters, wie die Imple­men­tie­rung einer soge­nann­ten Mini­map im Blick­feld, kön­nen neue Mög­lich­kei­ten der Nut­zer­füh­rung erprobt wer­den und sich bewähren.

Einen wesent­li­chen Bei­trag zur kor­rek­ten Gestal­tung sol­cher hybri­den Inter­faces leis­tet die Wahr­neh­mungs­psy­cho­lo­gie. Vor allem der effek­ti­ve Wahr­neh­mungs­be­reich des Nut­zers, der Field of View, spielt eine zen­tra­le Rol­le; sowohl bei der Plat­zie­rung von Gestal­tungs­ele­men­ten als auch bei der Aus­ga­be der Sicht­fel­des des Nut­zers in Rela­ti­on zur Leis­tungs­fä­hig­keit und nati­ven Auf­lö­sung des Moni­tors ist das Blick­feld des Betrach­ters aus­schlag­ge­bend. Denn im Gegen­satz zur Tie­fen­wahr­neh­mung bei der Betrach­tung eines in einer durch­schnitt­li­chen Ent­fer­nung auf­ge­stell­ten Moni­tors, der eine gewis­se Über­sicht erlaubt, grei­fen bei der Nut­zung von VR-Bril­len eher die Regeln der natür­li­chen per­spek­ti­vi­schen Wahrnehmung.