Buchbesprechung

»Computerspiel als eigenständiges Phänomen«

Hans-Joachim Backe schafft ein grundlegendes Verständnis

Eine Rezension von Michael Ingino


Hans-Joachim Backe ist Literaturwissenschaftler an der Ruhr-Universität Bochum mit dem Lehrstuhl für allgemeine und vergleichende Literaturwissenschaft. In seinem Buch »Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel« untersucht Backe, welches narrative Potenzial in der Verschmelzung von Erzählung und Spiel steckt, da einige Computerspiele komplexe Handlungsabläufe beinhalten. Seit einigen Jahren wird der Forschungszweig »Game Studies« in der angelsächsischen Literatur- und Medienwissenschaft verstärkt abgehandelt. Im deutschsprachigen Raum besteht nur geringfügig wissenschaftliches Interesse. Auch Veröffentlichungen nehmen kaum Bezug aufeinander. Hinsichtlich einer Computerspieltheorie leistet der Autor somit Grundlagenforschung. »Erst nach über zehn Jahren intensiver Forschung beginnt sich zurzeit ein Fachprofil herauszubilden […] um zu einer systematischen Beschreibung des Erzählens im Computerspiel als eigenständigem Phänomen zu gelangen.« (S. 14)

Die Computerspieltheorie teilt das Medium in zwei gegensätzliche Lager: Narratologen, Anhänger der Erzähltheorie, und Ludologen, Vertreter der Spieltheorie. Narratologen sehen im Computerspiel eine Art vordefinierten Text, dessen Erzählstruktur die Konstruktion von Sinn ermöglicht. Laut Backe können Textpassagen Orientierungspunkte innerhalb der Handlung bieten, kommen jedoch zu keinem Zeitpunkt davon losgelöst zum Einsatz. Entgegen der klassischen Erzähltheorie sollte der narratologische Ansatz im Hinblick auf die Darstellungsform des Mediums Computerspiel betrachtet werden.

Für Ludologen stellt das Computerspiel die Simulation realer Handlung dar, die auf vordefinierten Regeln basiert. Backe verweist auf die deutlichen Parallelen zur klassischen Spieltheorie von Roger Caillois, die sechs fundamentale Regeln eines Spiels definiert. Übertragen auf den Einsatzbereich der Computerspieltheorie unterscheidet Backe in drei Perspektiven: die Definition und Entwicklung einer Umgebung innerhalb des Spiels, die Nutzungsart des Spiels sowie die Funktion des Spielers.

Daraufhin erstellt Backe eine Systematik, die unter Einbezug der Erzähl- und Spieltheorie zwischen den Forschungsperspektiven Literaturwissenschaft, dem »Erzählen«, und Gamestudies, dem »Spielen«, vermitteln soll. Um mögliche erzählerische Elemente von unterschiedlichen Spielen analysieren zu können, untersucht Backe Formen von Narration und Struktur. Spielabläufe lassen sich in ludologische Spielziele und narratologische Handlungsstränge differenzieren. Der Autor führt nun den versöhnlichen Überbegriff »Narrative Gaming Studies« ein, um ludologische und narratologische Ansätze zu vereinen.
 »Deshalb werde ich im Folgenden von Genrebegriffen abhängige Bestimmungen des narrativen Potentials von Computerspielen entwickeln. […] Aus der Systematisierung dieser Faktoren lassen sich Rückschlüsse gewinnen, die eine Unterscheidung nach dem narrativen Potential von Computerspielen über Gattungsgrenzen hinweg ermöglichen.« (S. 54 f.)

Anhand zahlreicher Computerspiele verdeutlicht Backe narrative Inhalte, nennt jedoch keine Beweggründe bezüglich der Spielauswahl. Er stellt narrative Unterschiede bei Einzelspieler- und Mehrspielerprogrammen fest. Im Einzelspielermodus ist die narrative Ebene als strukturierte Dramaturgie aus Einleitung, Höhepunkt und Schluss deutlich hervorgehoben. Auch der Mehrspielertitel »World Of Warcraft« weist narratives Potential auf, aber »unterscheidet sich von dieser Rezeptionssituation deutlich und würde eine ganze Reihe zusätzlicher Fragen aufwerfen« (S. 91).

Im Anschluss an die ausführliche Observation entsteht nun die Blaupause von Backes 3-Phasen Strukturmodell, dem »Spielerzählen«. Dieses unterscheidet sich in Substruktur, Mikrostruktur und Makrostruktur. Die Substruktur definiert den Zusammenhalt des Computerspiels hinsichtlich des festgesetzten Spielverlaufs und der möglichen Beeinflussung des Spielers. Die Mikrostruktur spiegelt die Tiefe in Form der Spielaufgabe oder Herausforderung wider. Die Makrostruktur bestimmt die Oberfläche in Zusammenhang mit Spielwelt und Geschichte und stützt dadurch den erzählerischen Zusammenhalt der Spielmission. Als Ergebnis der Studie wird festgestellt, dass bei einer Systematik zur Einteilung von Computerspielen die Makrostruktur ausschlaggebend ist. Diese schafft Zusammenhang, indem der festgesetzte Rahmen als narrative Spielanleitung kommuniziert wird. Zusätzlich bleibt die Makrostruktur während des Spielverlaufs wandelbar, da das Spielerverhalten Einfluss auf die Narration nimmt. Die Veränderung der Sub-, Mikro- und Makrostruktur durch das narrative Einwirken des Computerspielers bildet somit die Grundlage der Backeschen Typologie. Die Folgerichtigkeit seiner Abhandlung stellt er in Kapitel 8 »Typologische Kategorisierung« an mehreren Beispielen unter Beweis. Leider versäumt der Autor eine Verortung der eigenen Theorie im allgemeinen Bereich der Computerspielstudien und versäumt dem Leser klarzumachen, welchen Einfluss das Werk auf zukünftige Computerspiele darstellen könnte.

Leider herrscht über das Buch hinweg ein Ungleichgewicht in der Länge der einzelnen Kapitel. Die Konstruktion des 3-Phasen Modells, abgehandelt in Kapitel 7 »Strukturmodell des Computerspiels«, entspricht einer Gesamtlänge von 22 Seiten. Dies steht in keinem Verhältnis zur kapitelübergreifenden Abhandlung von Erzähltheorie, 65 Seiten und Spieltheorie, 112 Seiten. Die umfangreiche Analyse der Computerspieltitel steht somit eindeutig im Vordergrund. Der Autor handelt hier Computerspiele unterschiedlicher Art mit hoher Sorgfalt ab. Dies lässt letztlich auf die Absicht schließen, er möchte eine umfangreiche Basis zur Thematik schaffen, die hauptsächlich an Neueinsteiger des Themas gerichtet ist.


»Sprache für die Form«, Ausgabe Nr. 2, Frühjahr 2013