Buchbesprechung
»Die alltägliche Metamorphose der Dinge«
Zweckenfremdung schafft Design jenseits der Absicht
In ihrer Publikation »Design durch Gebrauch« erforschen die drei Autorinnen Uta Brandes, Sonja Stich und Miriam Wender, allesamt treibende Kräfte im Bereich Designforschung, durch eine wissenschaftliche Herangehensweise eine ganz spezielle und besondere Art von Design.
Da in unserem heutigen, designlastigen Zeitalter das Themenfeld der Designforschung ein wenig erforschter Bereich ist, wenden die Autorinnen sich genau diesem Themenfeld zu und begeben sich deshalb auf die Suche nach der »alltäglichen Metamorphose der Dinge«. Ein hierfür sehr bekanntes Beispiel ist das Feuerzeug, das vor allem von Jugendlichen im Alltag und auf Partys nicht nur zum Entzünden von Feuer, sondern auch zum Öffnen von Flaschen mit Kronkorken verwendet wird. Die drei Autorinnen sprechen bei einer solchen Zweckentfremdung von einem sogenannten »non intentional Design« (nicht intentionalem Design). Hiermit ist der Gebrauch eines Gegenstands für einen Zweck gemeint, für den dieser ursprünglich nicht entwickelt und vorgesehen wurde.
Nicht-intentionales Design (NID) findet hierbei täglich und zudem weltweit in jeder Lebenssphäre statt. Die Umgestaltung von Gegenständen durch Umnutzung macht sie multifunktional und lässt neue Funktionen entstehen, die bei der Entwicklung der Gegenstände noch nicht absehbar waren. Diese neuen Funktionen sind häufig innovativ, improvisiert und preiswert. Für das Design selbst kann diese Umgestaltung von Gegenständen zu einer sehr hilfreichen Quelle der Inspiration werden.
Neben der Umnutzung eines Feuerzeugs gibt es noch unzählige andere Beispiele. So dienen Büroklammern zum Stressabbau, Plastiktüten werden zum Regenschutz, und Bierdeckel, die eigentlich zum Übermitteln von Werbebotschaften dienen, werden zum Berechnungsutensil in Kneipen. Die drei Autorinnen gehen sogar soweit, dass sie beim Ablegen eines Arbeitshelmes auf Baustellenmaterial bereits von »non intentional design« sprechen.
Das Werk der drei Autorinnen erstreckt sich auf rund 180 Seiten. Leider kommen häufig eine sehr komplexe Sprache und verschachtelte Satzkonstrukte zum Einsatz. »Design durch Gebrauch« ist recht weit von einem Buch für den praktischen Arbeitsalltag von Grafikdesignern und Gestaltern entfernt, bietet jedoch für all diejenigen, die sich mit dem Thema Designforschung und Designtheorie detaillierter auseinandersetzen möchten, ungewöhnliche Denkansätze, in einem Forschungsgebiet das bis dato eher stiefmütterlich behandelt wurde.
Ebenso bietet das Werk eine Aufwertung der persönlichen Arbeits- und Dokumentationsmethoden und zeigt deutlich auf, dass das Thema Designforschung in Zukunft noch mehr behandelt werden sollte.
Buchbesprechung
»Computerspiel als eigenständiges Phänomen«
Hans-Joachim Backe schafft ein grundlegendes Verständnis
Hans-Joachim Backe ist Literaturwissenschaftler an der Ruhr-Universität Bochum mit dem Lehrstuhl für allgemeine und vergleichende Literaturwissenschaft. In seinem Buch »Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel« untersucht Backe, welches narrative Potenzial in der Verschmelzung von Erzählung und Spiel steckt, da einige Computerspiele komplexe Handlungsabläufe beinhalten. Seit einigen Jahren wird der Forschungszweig »Game Studies« in der angelsächsischen Literatur- und Medienwissenschaft verstärkt abgehandelt. Im deutschsprachigen Raum besteht nur geringfügig wissenschaftliches Interesse. Auch Veröffentlichungen nehmen kaum Bezug aufeinander. Hinsichtlich einer Computerspieltheorie leistet der Autor somit Grundlagenforschung. »Erst nach über zehn Jahren intensiver Forschung beginnt sich zurzeit ein Fachprofil herauszubilden […] um zu einer systematischen Beschreibung des Erzählens im Computerspiel als eigenständigem Phänomen zu gelangen.« (S. 14)
Die Computerspieltheorie teilt das Medium in zwei gegensätzliche Lager: Narratologen, Anhänger der Erzähltheorie, und Ludologen, Vertreter der Spieltheorie. Narratologen sehen im Computerspiel eine Art vordefinierten Text, dessen Erzählstruktur die Konstruktion von Sinn ermöglicht. Laut Backe können Textpassagen Orientierungspunkte innerhalb der Handlung bieten, kommen jedoch zu keinem Zeitpunkt davon losgelöst zum Einsatz. Entgegen der klassischen Erzähltheorie sollte der narratologische Ansatz im Hinblick auf die Darstellungsform des Mediums Computerspiel betrachtet werden.
Für Ludologen stellt das Computerspiel die Simulation realer Handlung dar, die auf vordefinierten Regeln basiert. Backe verweist auf die deutlichen Parallelen zur klassischen Spieltheorie von Roger Caillois, die sechs fundamentale Regeln eines Spiels definiert. Übertragen auf den Einsatzbereich der Computerspieltheorie unterscheidet Backe in drei Perspektiven: die Definition und Entwicklung einer Umgebung innerhalb des Spiels, die Nutzungsart des Spiels sowie die Funktion des Spielers.
Daraufhin erstellt Backe eine Systematik, die unter Einbezug der Erzähl- und Spieltheorie zwischen den Forschungsperspektiven Literaturwissenschaft, dem »Erzählen«, und Gamestudies, dem »Spielen«, vermitteln soll. Um mögliche erzählerische Elemente von unterschiedlichen Spielen analysieren zu können, untersucht Backe Formen von Narration und Struktur. Spielabläufe lassen sich in ludologische Spielziele und narratologische Handlungsstränge differenzieren. Der Autor führt nun den versöhnlichen Überbegriff »Narrative Gaming Studies« ein, um ludologische und narratologische Ansätze zu vereinen. »Deshalb werde ich im Folgenden von Genrebegriffen abhängige Bestimmungen des narrativen Potentials von Computerspielen entwickeln. […] Aus der Systematisierung dieser Faktoren lassen sich Rückschlüsse gewinnen, die eine Unterscheidung nach dem narrativen Potential von Computerspielen über Gattungsgrenzen hinweg ermöglichen.« (S. 54 f.)
Anhand zahlreicher Computerspiele verdeutlicht Backe narrative Inhalte, nennt jedoch keine Beweggründe bezüglich der Spielauswahl. Er stellt narrative Unterschiede bei Einzelspieler- und Mehrspielerprogrammen fest. Im Einzelspielermodus ist die narrative Ebene als strukturierte Dramaturgie aus Einleitung, Höhepunkt und Schluss deutlich hervorgehoben. Auch der Mehrspielertitel »World Of Warcraft« weist narratives Potential auf, aber »unterscheidet sich von dieser Rezeptionssituation deutlich und würde eine ganze Reihe zusätzlicher Fragen aufwerfen« (S. 91).
Im Anschluss an die ausführliche Observation entsteht nun die Blaupause von Backes 3-Phasen Strukturmodell, dem »Spielerzählen«. Dieses unterscheidet sich in Substruktur, Mikrostruktur und Makrostruktur. Die Substruktur definiert den Zusammenhalt des Computerspiels hinsichtlich des festgesetzten Spielverlaufs und der möglichen Beeinflussung des Spielers. Die Mikrostruktur spiegelt die Tiefe in Form der Spielaufgabe oder Herausforderung wider. Die Makrostruktur bestimmt die Oberfläche in Zusammenhang mit Spielwelt und Geschichte und stützt dadurch den erzählerischen Zusammenhalt der Spielmission. Als Ergebnis der Studie wird festgestellt, dass bei einer Systematik zur Einteilung von Computerspielen die Makrostruktur ausschlaggebend ist. Diese schafft Zusammenhang, indem der festgesetzte Rahmen als narrative Spielanleitung kommuniziert wird. Zusätzlich bleibt die Makrostruktur während des Spielverlaufs wandelbar, da das Spielerverhalten Einfluss auf die Narration nimmt. Die Veränderung der Sub-, Mikro- und Makrostruktur durch das narrative Einwirken des Computerspielers bildet somit die Grundlage der Backeschen Typologie. Die Folgerichtigkeit seiner Abhandlung stellt er in Kapitel 8 »Typologische Kategorisierung« an mehreren Beispielen unter Beweis. Leider versäumt der Autor eine Verortung der eigenen Theorie im allgemeinen Bereich der Computerspielstudien und versäumt dem Leser klarzumachen, welchen Einfluss das Werk auf zukünftige Computerspiele darstellen könnte.
Leider herrscht über das Buch hinweg ein Ungleichgewicht in der Länge der einzelnen Kapitel. Die Konstruktion des 3-Phasen Modells, abgehandelt in Kapitel 7 »Strukturmodell des Computerspiels«, entspricht einer Gesamtlänge von 22 Seiten. Dies steht in keinem Verhältnis zur kapitelübergreifenden Abhandlung von Erzähltheorie, 65 Seiten und Spieltheorie, 112 Seiten. Die umfangreiche Analyse der Computerspieltitel steht somit eindeutig im Vordergrund. Der Autor handelt hier Computerspiele unterschiedlicher Art mit hoher Sorgfalt ab. Dies lässt letztlich auf die Absicht schließen, er möchte eine umfangreiche Basis zur Thematik schaffen, die hauptsächlich an Neueinsteiger des Themas gerichtet ist.
Buchbesprechung
»… von Wissenschaft durchsetzt und durchwuchert«
Uwe Pörksen untersucht die Veränderungen der Alltagssprache
»Ey Alter, wie geil is das denn??« Sie denken das verschandele die deutsche Sprache? Falsch gedacht! Die Plastikwörter sind das wahre Übel – und die Experten sind schuld daran!
Uwe Pörksens Analyse über einen bestimmten Worttyp wurde 1988 zum ersten Mal veröffentlicht und Klett-Cotta brachte 2011 nun die siebte Auflage heraus. Schon dies zeigt, dass das Thema der Umgangssprache in ihrem Wandel immer noch, oder immer wieder, aktuell ist.
»Die Analyse eines Worttyps, der unsere Sprache, unser Denken und unsere Welt verändert«, so der Klappentext auf dem Taschenbuch, der auf den ersten Blick nicht viel Aufschluss über den Inhalt gibt. Pörksen ist Sprachwissenschaftler, der bis 2000 Deutsche Sprache und Ältere Literatur am Deutschen Seminar Freiburg lehrte. In diesem Buch versucht er einen Worttyp, den er »Plastikwörter« nennt, zu identifizieren, beschreiben und kritisieren. Der Untertitel »Die Sprache einer internationalen Diktatur« lässt erahnen, dass es sich hier nicht nur um eine Kritik an der deutschen Sprache handelt, sondern um gesellschaftskritische Aspekte, die sich unter anderem im Wandel einer Sprache ausdrücken.
Der erste Satz der 127-seitigen Ausführung gibt dem Leser die klare Aussage: »Dieser Essay versucht zu beschreiben, in welcher Weise die Umgangssprache in jüngster Zeit verändert worden ist und wohin die Reise zu gehen scheint.« (S.11) Anschließend gibt Pörksen eine kurze Beschreibung der Begriffe »Umgangssprache« und »Mathematisierung der Umgangssprache«. Plastikwörter sind aus seiner Sicht Wörter, die aus der Wissenschaft kommen beziehungsweise aus der Umgangssprache in die Wissenschaft gewandert sind und nun wieder ihren Weg zurück in die Alltagssprache finden. Dieser Prozess verändere die Wörter in ihrer Bedeutung und Verwendung. Er will damit nicht sagen, »dass die Umgangssprache zu einer wissenschaftlichen Sprache werden, sondern, dass sie von Wissenschaft durchsetzt und durchwuchert sei« (S.12). Pörksen gibt Begriffe wie »Kommunikation«, »Entwicklung«, »Sexualität«, »Identität« und »Information« als Beispiele an und erläutert ein paar davon im Laufe des Buchs ausführlicher.
Aus seinen Ausführungen über »Sexualität« und »Entwicklung« fertigt der Autor einen Kriterienkatalog an, der Plastikwörter identifizieren soll. Eine Kurzfassung der Kriterien lautet: »Es [das Plastikwort] entstammt der Wissenschaft und ähnelt ihren Bausteinen. Es ist ein Stereotyp. Es hat einen umfassenden Anwendungsbereich, ist ein ›Schlüssel für alles‹. Es ist inhaltsarm. Ein Reduktionsbegriff. Konnotation und Funktion herrschen vor. Es erzeugt Bedürfnisse und Uniformität. Es hierarchisiert und kolonisiert die Sprache, etabliert die Elite der Experten und dient ihnen als ›Ressource‹. Es gehört einem noch recht jungen internationalen Code an. Es ist beschränkt auf die Wortsprache.« (S.38)
Plastikwörter sind »auf beunruhigende Weise austauschbar.« (S.79) Der Autor zeigt dies in Wortketten, die in Zusammenhang stehen, aber keine konkrete Aussage geben: »Information ist Kommunikation. Kommunikation ist Austausch. Austausch ist eine Beziehung. Beziehung ist ein Prozess. Prozess bedeutet Entwicklung. Entwicklung ist ein Grundbedürfnis. Grundbedürfnisse sind Ressourcen.« (S.80) Hier zeigt Pörksen, wie leicht einige dieser Begriffe einfach durch andere ersetzt werden können, ohne »sinnfrei« zu werden.
Das nächste Kapitel befasst sich mit dem »Expertentum«. Experten werden als Hauptverantwortliche dafür bezeichnet, dass die Umgangssprache mit diesen Plastikwörtern durchwuchert wird. Sie sind quasi die Brücke zwischen Wissenschaft und Alltagssprache, die die Durchsetzung fördert oder erst möglich macht. Sie geben den wissenschaftlichen Begriffen ein wertendes Element und ersetzt »das Begriffspaar ›gut und böse‹ mit ›fortschrittlich und überholt‹« (S.97). Damit verändert er das bisher in der Wissenschaft neutral gebrauchte Wort und gibt es an den »Normalbürger« weiter. Pörksen bringt hier das Beispiel der politischen Begriffe »rechts« und »links«. Was in der Politikwissenschaft als bloße Einordnung der politischen Einstellung fungierte, ließ in der Umgangssprache eine Vorstellung reifen, was »ein Rechter« oder »ein Linker« sei und gab ihm so eine Bewertung.
Der Begriff »Gesundheit« ist ein weiteres Beispiel für ein Wort, das durch die Wissenschaft in der Umgangssprache verändert wurde. Wer gesund ist, spricht nicht darüber. Erst die Debatten über Gesundheitssysteme und Gesundheitsökonomie lassen das Wort nun auch in der Alltagssprache wertend erscheinen.
Im letzten Kapitel erklärt der Autor, was er unter »Mathematisierung der Sprache« versteht. Er behauptet, Plastikwörter hätten viel mit der Sprache der Mathematik gemeinsam, indem sie einen hohen Abstraktionsgrad besitzen, keine geschichtlichen Bezüge haben und dazu tendieren, austausch- oder umstellbar zu sein. Desweiteren sind sie auf dem Weg, Suffixe oder Präfixe zu werden. »Ein Arzt gründet ein Krankenhaus, ein Pädagoge eine Schule, ein Naturwissenschaftler macht einen Versuch. Der jeweilige Experte […] gründet ein Modellkrankenhaus, eine Modellschule und macht einen Modellversuch.« (S.103) Im Anhang fasst Pörksen die Merkmale und Kriterien der Plastikwörter noch einmal übersichtlich zusammen.
Das Buch ist für sprachwissenschaftlich nicht sehr versierte Menschen nicht unbedingt leicht zu verstehen. Gerade am Anfang braucht es einige Seiten, bis man versteht, was Pörksen wirklich unter Plastikwörtern versteht. Dies mag unter anderem daran liegen, dass die Beispiele, die Pörksen bringt, von Laien nicht so leicht nachvollziehbar sind. Sie kommen aus dem Bereich der Stadtplanung, der Politik und anderen Gebieten, in denen sich die meisten Leser wohl nicht heimisch fühlen. Vielleicht lässt auch die zeitliche Distanz von fast 25 Jahren die Beispiele weniger verständlich werden. Wer an einer recht ausführlichen Ausführung über eine neue Wortgattung interessiert ist, wird an diesem Buch Gefallen finden. Wer dies eher anstrengend findet, wird es, wenn überhaupt, nur häppchenweise zu Ende lesen.
Pörksens schon 1988 geäußerte Kritik an der Veränderung der Sprache ist sicher nachvollziehbar und auch heute noch aktuell. Was er allerdings nicht in Betracht zieht, ist, dass eine gewisse Verschränkung von Wissenschaft und Alltagssprache unverzichtbar ist, um dem »Otto-Normalverbraucher« neue Entwicklungen verständlich zu machen. Dennoch ist zu überdenken, auf welche Weise dies geschieht. Gerade die von Pörksen kritisierten »Experten« scheinen rhetorisch erfolgreich zu sein und so die Menschen über ihre Aussagen von der Richtigkeit verschiedenster Situationen und Begrifflichkeiten überzeugen zu können. Jeder muss angehalten sein, diese »Experten« zu hinterfragen und sich nicht durch ihre scheinbare rhetorische Überlegenheit und Sachkenntnis einschüchtern lassen. Dies gilt nicht nur für die Wort-, sondern auch für die Bildrhetorik. Auch Bilder können durch Ungenauigkeit und Auswechselbarkeit die optische Landschaft aufweichen und fest umrissene Aussagen verhindern. Ob es konkrete Motive oder Bildarten gibt, die »Plastikbilder« sein könnten, wäre wohl ein interessantes Forschungsfeld, das Pörksen in seinem Buch nicht anspricht, sondern auf der rein sprachlichen Ebene bleibt. Vielleicht können die »Guten« sogar von den »bösen« Experten lernen, und deren rhetorisches Können für sich nutzen?
Buchbesprechung
Wenn Helden auf Reisen gehen
Christopher Vogler schreibt über das Drehbuchschreiben
Was macht eine erfolgreiche und überzeugende Geschichte aus? Dieser Frage geht Christopher Vogler in seinem Buch »Die Odyssee des Drehbuchschreibers« auf den Grund. Seine Antwort: die »Heldenreise«. In drei Akten versucht Vogler mit Hilfe der »Heldenreise« die Konvention des Geschichtenerzählens in Worte zu fassen.
Seit jeher erzählen die Menschen einander Geschichten, um wichtige Erkenntnisse zu veranschaulichen, Glaubensgrundsätze und Moralvorstellungen zu vermitteln oder um einander zu unterhalten. Manche Erzählungen scheinen dabei besser zu funktionieren als andere.
Aber was macht eine erfolgreiche und überzeugende Geschichte aus? Welche Voraussetzungen müssen gegeben sein, dass sich der Rezipient in einer Geschichte verliert und von ihr emotional eingenommen wird? Gibt es ungeschriebene Regeln, die alle fesselnden Geschichten gemeinsam haben und denen jeder gute Plot folgt?
Diesen Fragen hat sich Christopher Vogler in seinem Buch »Die Odyssee des Drehbuchschreibers« angenommen. Der Autor vermittelt hier die grundlegenden Elemente und Erzählstrukturen, die den meisten Hollywood-Produktionen zugrunde liegen. Das Grundmuster dieser Geschichten beschreibt er anhand der sogenannten »Heldenreise«. Christopher Vogler war jahrzehntelang als Berater der großen Hollywood-Studios tätig und hatte so die Möglichkeit, sein Modell an vielen erfolgreichen Projekten zu erproben. Dabei ist die »Reise des Helden« nicht seine Erfindung, sondern basiert vielmehr auf Joseph Campbells Werk »Der Heros in tausend Gestalten«. Vogler hat seine Theorien anhand erfolgreicher Hollywood-Produktionen überprüft, weiterentwickelt und für jedermann verständlich aufbereitet.
Der Autor versteht den von ihm aufgezeigten Weg nicht nur als Drehbuch-, sondern gar als Lebenshilfe, als einen universellen Fahrplan, der Hilfe bei jeder Geschichte, auch der eigenen Lebensgeschichte bietet. Die »Reise des Helden« ist eine Metapher für eine grundlegende Erzählstruktur, die Vogler in seinem Buch beschreibt. Der Ansatz der »Heldenreise« umfasst zwölf Stadien, die laut Vogler mehr oder minder in jeder erfolgreichen Geschichte auftauchen. Dabei betont er, dass es sich bei der Struktur keinesfalls um ein Allheilmittel handelt und die Reihenfolge der zwölf Stadien nicht zwingend vorgeschrieben ist. Des Weiteren weist er mehrmals darauf hin, dass die »Reise des Helden« lediglich gedankliche Anhaltspunkte liefert und als Leitfaden zur Überprüfung und Entwicklung von Geschichten dienen soll. Keinesfalls jedoch soll das Modell als dogmatische Struktur verstanden werden.
Die Stadien beschreiben die wesentlichen Stationen der »Reise des Helden« einer Geschichte. Den Rahmen für Voglers Modell liefert die Drei-Akt-Struktur, wobei der zweite Akt in seiner Länge der Summe aus erstem und drittem Akt entspricht.
Der erste Akt umfasst die ersten fünf Stadien der Reise:
1. Die gewohnte Welt
2. Ruf des Abenteuers
3. Weigerung
4. Mentor
5. Erste Schwelle
Es folgt der zweite Akt mit folgenden Stationen:
6. Proben, Verbündete, Feinde
7. Vordringen zur tiefsten Höhle
8. Entscheidende Prüfung
9. Belohnung
Der dritte Akt schließt die Geschichte mit den Wegmarken:
10. Rückweg
11. Auferstehung
12. Rückkehr mit dem Elixier
Die Titel der zwölf Stationen klingen zunächst wie die einer Abenteuergeschichte. In seinem Buch legt Vogler auch eindeutig den Schwerpunkt auf dieses Genre, da er die Stationen im späteren Verlauf hauptsächlich auf Grundlage von »Der Zauberer von Oz« belegt. Jedoch führt er auch stets Beispiele aus Liebesgeschichten, Krimis oder Komödien an und belegt somit die Genre-übergreifende Anwendbarkeit seines Konzeptes. Darüber hinaus zieht sich eine Kapitel-umspannende Geschichte von Vogler durch die Beschreibung aller zwölf Stadien, sodass auch der Leser, der die angeführten Filme nicht kennt, die Grundgedanken des Autors mühelos verfolgen kann. Allerdings stellt sich das Lesen des Buches als ermüdend heraus, wenn die hauptsächlich angesprochenen Filme gar nicht oder nicht im Detail bekannt sind. Prägnanter wäre es, wenn sich die ausführlichen Analysen ausschließlich auf den letzten Teil von Voglers Buch konzentrierten und er im Voraus kurz und bündig die grundlegenden Gedanken seines Modells präsentierte. Am Ende des Buches findet der Leser nämlich sowieso detaillierte Untersuchungen von vier bekannten Werken hinsichtlich der »Heldenreise«.
Neben den zwölf Stadien der Reise stellt Christopher Vogler zu Beginn einige archetypische Charaktere heraus, die in vielen Geschichten auftauchen. Diese Charaktere spielen auf der späteren Reise zum Teil tragende Rollen. Ebenso wie bei dem gesamten Modell, so erscheinen auch bei der Beschreibung der Archetypen direkt viele verschiedene bekannte Gestalten vor dem geistigen Auge. Kennt der Leser die von Vogler dargestellten Filme nicht im Detail, so kann er seine Gedankengänge mühelos an anderen bekannten Werken, wie z.B. »Der Herr der Ringe« nachvollziehen. So entsteht der Eindruck, dass Christopher Vogler mit seiner »Reise des Helden« Erkenntnisse zusammenfasst und veranschaulicht, die ein jeder Filmkonsument schon längst verinnerlicht hat. Der Autor nennt die wesentlichen Aspekte lediglich beim Namen und gibt ihnen eine Struktur.
Aufgrund dieser unmittelbaren Vertrautheit beim Lesen des Buches, wirkt es auf den ersten Blick sehr überzeugend. Allerdings sind die von Vogler vorgestellten Filme allesamt Hollywood-Produktionen und auch die eigenen Assoziationen zu seinem Modell beziehen sich unmittelbar auf amerikanische Werke. Die »Reise des Helden« dürfte auf die meisten internationalen Produktionen größtenteils zutreffen und bildet offensichtlich eine Filmgenre-übergreifende Konvention des Geschichtenerzählens. Jedoch drängt sich die Frage auf, ob die in der westlichen Welt funktionierenden Strukturen zwangsläufig auch für den Rest der Welt oder für Produktionen außerhalb Hollywoods gelten. Andere Völker, die nicht unseren kulturellen Hintergrund teilen und einen Lebensstil mit gänzlich anderen Wertvorstellungen führen, die stark beeinflusst sind durch andere religiöse Riten und Erzählungen und unsere Erzählweise nicht in dem Maße verinnerlicht haben, stellen womöglich ganz andere Ansprüche an eine Geschichte und ihren Verlauf.
So scheint die »Reise des Helden« zum einen sehr schlüssig, zum anderen erweckt sie jedoch den Eindruck eine Zusammenfassung unseres von Hollywood konditionierten Filmverständnisses zu sein. Dennoch ist das Modell von Christopher Vogler ein interessanter Ansatz, der in sehr vielen Fällen zu funktionieren scheint. Er liefert wertvolle Anhaltspunkte für das Geschichtenerzählen sowie dessen Analyse und fasst die Funktionsweise bekannter Filmproduktionen leicht verständlich zusammen. Im Grunde ist dem Autor über die zuvor erwähnten, kritischen Punkte kein Vorwurf zu machen, da er mehrfach und eindringlich darauf hinweist, dass sein Modell keine Rezeptur, sondern lediglich eine Orientierungshilfe bietet. Auf jeden Fall schafft Christopher Vogler mit »Die Odyssee des Drehbuchschreibers« in einer Weise Klarheit, die den Leser Geschichten in einer anderen Weise erfahren lässt.
Buchbesprechung
Von »Bilderfluten«, »Bildersucht« und »Bilderkrieg«
Sigrid Schade und Silke Wenk über das Zeitalter der Visualität
In den »Studien zur visuellen Kultur« von Sigrid Schade und Silke Wenk wird zu Beginn die Frage aufgeworfen: Sind Bilder universal verständlich und fähig, Sprachdifferenzen zu überspringen? Diese unmittelbare Verständlichkeit setzte voraus, dass Bilder in ihrer spezifischen Form immer das Gleiche bedeuten, unabhängig von geschichtlichen oder kulturellen Hintergründen. Wir setzen ein immenses Vertrauen in die Bildsprache, versuchen Piktogramme und Zeichen universal verständlich zu machen. Die Realität sieht jedoch etwas anders aus. Nie können alle kommunikativen Anforderungen einer reibungslosen Verständigung garantiert oder vorhergesagt werden. Zu viele unterschiedliche und unberechenbare Faktoren, seien es soziale, biologische oder evolutionäre, spielen dabei eine Rolle. Unser Bildverständnis ist zutiefst von eigenen, traditionellen Bildkonventionen geprägt.
Für eine einheitliche Kommunikation müsste, theoretisch, Universalwissen vorausgesetzt werden. Es besteht somit eine grundsätzliche Notwendigkeit der Reflexion und eine Übersetzungsbedürftigkeit von Bildern. Doch was genau wird unter dem Titel »Studien zur visuellen Kultur« verstanden? Eine wichtige Grundlage zum Verständnis bildet die Rekonstruktion der verschiedenen Strömungen und Disziplinen, aus denen sich die visuelle Kultur heraus entwickelt hat sowie die bestehende Verbindung zu kunst- und mediengeschichtlichen Aspekten.
Laut den Autorinnen ist es wichtig zu verstehen, dass keine homogene Kultur möglich ist. Es werden zwischen Hoch-, Elitekultur, Alltags-, Massen-, Medien-, Sub-, und Minderheitskulturen unterschieden. Auf der Grundlage der Sehgewohnheiten und der Kenntnisse der unterschiedlichen Kulturen projizieren Bilder dann eine bestimmte subjektiv gefärbte Bedeutung.
Kultur ist aber auch ein soziales Gedächtnis. In die Sprache eingebettete Vorstellungsbilder werden immer wieder neu positiv oder negativ bewertet, wobei dies je nach persönlicher Entwicklung auch korrigiert werden kann. Das soziale Gedächtnis ist die Grundlage für jegliches kulturelles Material sowie für die Bildung oder den Zerfall von Gemeinschaften. Es basiert auf den Grundlagen eines semiologischen Kulturverständnisses. Daher müssen Bilder auch als eine Sprache angesehen werden, die unterschiedlich rezipiert werden muss. Durch künstlerische Praktiken werden Bilder immer konzeptioneller und intermedialer. Beim Betrachten eines Bildes stellen sich Fragen nach dessen bewussten und unbewussten Wirkung: Was wird wem und wie sichtbar gemacht? Was bleibt unsichtbar? Was wird im Unbewusstsein reflektiert?
Visuelle Kulturen sind ein Forschungsfeld, das sich nicht als Disziplin versteht. Sie sind ein Projekt, das grenzüberschreitend und grenzübergreifend ist. Die Regeln und Methoden zur Analyse dieses Forschungsfeldes aus verschiedenen anderen Disziplinen müssen herangezogen werden. Das Aufkommen eines verstärkten Bewusstseins für die Bedeutung des Visuellen in unserer Gesellschaft verlangt immer signifikanter nach Methoden zur Deutung. Unser Bilderverständnis ist jedoch nicht nur kulturell, sondern auch epochal abhängig. Die Medienentwicklung beispielsweise erzeugt eine neue Situation, eine Vervielfältigung und beschleunigte Zirkulation der Bildwelten. Der Computer wird hierfür als Plattform und Multiplikator benötigt. Es entstehen Begriffe wie »Bilderfluten«, »Macht der Bilder«, »Bildersucht« und »Bilderkrieg«. Verweist unsere derzeitige Bildauffassung auf ein Zeitalter der Visualität? Bildwelten und Wirklichkeit vermischen sich immer mehr und drohen dadurch die Unterscheidungsfähigkeit zu beeinträchtigen. Wird unsere Kultur mittlerweile vollkommen von Bildern beherrscht? Findet eine visuelle Wandlung vom »Linguistic- zum Pictorial-Turn« statt? Oder geht das Pendel wieder in die andere Richtung?
Fakt ist, dass die Sprache eine Voraussetzung für die Sozialität des Einzelnen ist. Ohne Sprache ist keine Kommunikation möglich. Daher kann sie nie komplett durch Bildwelten ersetzt oder abgelöst werden. Sie ist ein Grundbestandteil unserer Gesellschaft.
Buchbesprechung
»Pfannis jüngstes Gericht«
Dieter Urban erklärt die Rolle visueller Rhetorik in der Werbung
In seinem Buch »Kauf mich. Visuelle Rhetorik in der Werbung« zeigt Dieter Urban exemplarisch, wie sich mittels visueller Rhetorik aufmerksamkeitsstarke Werbung gestalten lässt. Visuelle Rhetorik baut auf den Erkenntnissen der Werbepsychologie auf und zählt zu den zeitgemäßen Konzeptionen der Werbebotschaftsformulierung.
Sich diese Methoden als Werber anzueignen und darauf aufzubauen, ist sicherlich unentbehrlich, um am Markt ernsthaft mitzuspielen und wahrgenommen zu werden. Urban unterscheidet am Anfang seines Buches zwischen visueller Werbung und visueller Rhetorik. Bei der visuellen Werbung geht es darum, die beworbenen Produkte zu zeigen und zu benennen. Setzt man hingegen visuelle Rhetorik ein, wird das Produkt nicht lediglich präsentiert, sondern es muss vom Verbraucher verarbeitet werden und bleibt dadurch länger in seinem Bewusstsein haften.
Abgesehen vom Prolog und Epilog ist das Buch in drei große Kapitel geteilt. Im ersten Kapitel setzt sich der Autor mit der Frage auseinander, wie sich bestehende ästhetische Phänomene und kommunikative Mittel auf die Werbung übertragen lassen. Für Dieter Urban bilden das Sehen, das Wahrnehmen und die Verarbeitung des Wahrgenommenen die Grundlagen einer visuellen Rhetorik. Das untersucht und erklärt er anhand einflussreicher Beispiele aus dem Bereich der räumlichen Täuschungen in der Mathematik, der surrealistischen Verzerrungen in der Kunst und der witzigen Übertreibungen in der Kommunikation. Des Weiteren beschreibt er, wie man anhand von Verschiebungen von Inhaltsebenen die Wirkung einer Aussage erhöhen kann. Ein Beispiel dafür ist das Zusammenbringen der Aussage »Das jüngste Gericht« mit dem Bild eines Fertiggerichts, in diesem Fall, dem neuesten Kartoffelpuffer von »Pfanni«. Durch die Verschiebung der verbalen Ebene »Das jüngste Gericht« in einem neuen Bedeutungszusammenhang fängt die zugrundeliegende banale Information an, eine provokative Wirkung zu entfalten.
Im zweiten Kapitel beschäftigt sich der Autor hauptsächlich mit diesen Verschiebungstechniken und zeigt, wie die Verschiebung verschiedener Bedeutungsebenen – wie der Wortebene, der Textebene, der Bildebene, der Bild-Text-Ebene oder der Farbebene – in erfolgreichen Kampagnen und Anzeigen eingesetzt wurden. Auch wenn die gezeigten Kampagnen nicht mehr aktuell sind und einige Details aus der Mode geraten sind, ist deren starke Wirkung und die Stimmigkeit, die sie innehaben, erhalten geblieben. Hilfreich zum Verstehen dieser Verschiebungstechniken sind die ausführlich beschriebenen und vielfältigen Beispiele, die Urban jeweils anbringt. Mehrwert bieten die Checklisten, die im Anschluss an die gezeigten Beispiele stehen und sich durch die ersten beiden Kapitel durchziehen. Diese fassen noch einmal die wichtigsten gestalterischen Erkenntnisse zusammen und zeigen die Bandbreite auf, in der man sich bewegt.
Nachdem man aber einen großen Teil des Repertoires der visuellen Rhetorik in den ersten beiden Kapiteln durchgegangen ist, steht man vor der Frage, wie sich aus solchen Mitteln Neues schaffen lässt, denn man wird wohl kaum mit Déjà-vus den anspruchsvollen Konsumenten von heute beeindrucken können. Man muss also davon ausgehen, dass diese rhetorischen Mittel nicht als fertige Rezepte, sondern als Prinzipien zu verstehen sind, die sich immer auch am Zeitgeist orientieren müssen. Sich mit Werbung ausseinanderzusetzen bedeutet also auch, immer auf dem neuesten Stand zu sein und die Bedürfnisse seiner Zeit zu analysieren.
Nur richtige methodische Problemanalysen können einem dann helfen, die passende Werbung zu gestalten. Im letzten Kapitel wird deshalb ein Fragenkatalog vorgestellt, mit dem man seine eigene Arbeit oder auch fremde Arbeiten auf verschiedenen Ebenen hinterfragen kann. Dieser Katalog zielt vor allem auf die Beziehung zwischen dem Inhalt und den eingesetzten Gestaltungsmitteln ab, denn so kann die Angemessenheit einer Werbebotschaft mit dem Maßstab der Rhetorik überprüft werden.
Auch wenn die im Buch vorgeschlagene visuelle Rhetorik nicht alle Probleme lösen kann, die einem professionelle Werbung heute stellt, so muss man doch anerkennen, dass sie sich inzwischen zu einem Schlüsselbegriff etabliert hat ohne den die Werbung in der Botschaftsgestaltung nicht mehr auskommt.
Buchbesprechung
»Was ist ein Bild?«
Doris Bachmann-Medick untersucht die »Cultural Turns«
In welchem Kontext findet die aktuelle Diskussion um das Bild statt? Einen Überblick darüber gibt das Buch »Cultural Turns« von Doris Bachmann-Medick. Speziell das Kapitel über den iconic turn kann für Designer sehr informativ sein. Denn es enthält wichtige Fragen zum Umgang mit Bildern, die gerade im Zusammenhang mit der Etablierung einer Designwissenschaft von Belang sind.
Eine Karte der Kulturwissenschaften zu zeichnen ist das Ziel von Doris Bachmann-Medick, Literatur- und Kulturwissenschaftlerin. Statt sich allerdings an Themenfeldern oder Definitionen des Kulturbegriffes entlangzutasten, analysiert Bachmann-Medick den methodischen Wandel der Kulturwissenschaften anhand sich ändernder Leitvorstellungen des Kulturellen. Nachdem die linguistische Wende im 20. Jahrhundert das Erkennen von Wirklichkeit an die Sprache knüpfte, folgten, eine Reihe theoretischer Perspektivwechsel; dies hält bis heute an und nimmt immer mehr zu. Unter der jeweiligen Leitmetapher »Kultur als …« förderten sie neue Erkenntnismethoden und Analysekategorien innerhalb der Sozial- und Geisteswissenschaften, die vor allem in der amerikanischen Kulturanthropologie und Ethnologie fußten. Schließlich lösten sich in den 1960er Jahren die Kulturwissenschaften als eigenständige Forschungsdisziplin heraus. Sie prägten ein erweitertes Kulturverständnis, das sich über die Phänomene der Hochkultur hinaus auf das Populäre und Alltägliche ausdehnt.
Bachmann-Medick wählt konkret sieben turns, die sich ihrer Ansicht nach zur großen kulturellen Wende zusammensetzen: interpretative turn, performative turn, reflexive turn/literary turn, postcolonial turn, translational turn, spatial turn und iconic turn. Sie begründet ihre Auswahl mit dem Kriterium, dass es sich erst dann um einen turn handle, wenn ein Wechsel von der »Gegenstandsebene« zur »Analyseebene« stattfindet. Erst wenn das »Erkenntnisobjekt« zum »Erkenntnismittel« wird, entstehen neue Forschungskonzepte und -felder. Anhand dieser Definition eines turn orientiert sich ihre folgende Untersuchung. Auch alle zurzeit aufkommenden Neufokussierungen können anhand dieses Kriteriums geprüft werden. Erst dann zeigt sich, ob es sich wirklich um einen umgreifenden und nachhaltigen Perspektivenwechsel handelt. Bachmann-Medick distanziert sich allerdings klar davon, die kulturellen Wenden die dem linguistic turn folgten, ebenfalls als Paradigmen-Wechsel zu verstehen. Es handelt sich bei den cultural turns nicht um revolutionäre Umwälzungen des Theoriegebäudes. Dazu müsste ein einheitliches kulturwissenschaftliches Weltbild erst einmal existieren. Die Sichtweisen innerhalb der Disziplin sind viel zu fragmentiert um von umgreifenden Paradigmen-Sprüngen sprechen zu können. Sie versteht die turns deshalb nicht als unumkehrbare Umwälzungen, sondern als experimentelle Perspektivenwechsel – nicht linear nach vorne gerichtet, sondern gut und gerne auch in einer Kehrtwendung zurück. Die folgenden turns sollen daher nicht in zeitlicher Abfolge gelesen werden, sondern als nebeneinander her laufende, sich gegenseitig beeinflussende Forschungsperspektiven. Dabei untersucht sie jeden turn hinsichtlich Entstehungskontext und Herausbildung, stellt Begriffe, Probleme und Methodik dar, untersucht die Ausformung in einzelnen Disziplinen und kritischen Stimmen. Jeder Untersuchung eines turn folgt eine ausführliche Bibliografie. Durch seine formale und inhaltliche Struktur ist es darum möglich, einzelne Kapitel des Buches seperat zu betrachten, z. B. um sie als Unterrichtsmaterial zu verwenden.
»Was ist ein Bild?« ist die Leitfrage, um die sich aufkommende bildwissenschaftliche Disziplinen im Kontext des iconic turn ranken. Diese Frage, so Bachmann-Medick, kommt meist dann auf, wenn sich neue bildgebende Verfahren entwickeln. Bachmann-Medick sieht heute vor allem die Kombination von Bildern, Medien und gesellschaftlichen Inszenierungen als Auslöser für eine erneute Hinwendung zum Visuellen. Dieses wurde im Zuge des linguistic turn in der westlichen Gesellschaft eher an den Rand gedrängt. Wie auch der Kulturbegriff selbst hat sich das Bildverständnis über das Kunstwerk hinaus auf Bilder des Alltags ausgedehnt. Sie dürfen nicht mehr nur als Zeichen, Abbild oder Illustration verstanden werden, sondern auch in ihrer direkten Wirkung, unabhängig von der sprachlichen Interpretation. Bachmann-Medick gibt einen umfassenden Überblick über die sich etablierenden Wissenschaften, die sich mit Visuellem beschäftigen: eine historische Bildwissenschaft, die sich aus der Kunstgeschichte heraus entwickelt, eine Bild-Anthropologie, eine Bild-Medienwissenschaft, eine transkulturelle Bildkulturwissenschaft, Visual Studies und eine allgemeine Bildwissenschaft. Fragen des Bildes erstrecken sich zudem in zahlreiche andere Wissenschaften und Anwendungen: von der Ökonomie bis hin zu den Naturwissenschaften, von Power-Point-Präsentationen über Gehirn-Scans bis hin zu Überwachungsbildern. Vor allem im Bereich der Medienwissenschaften regt Bachmann-Medick eine visuelle Rhetorik an, die Bilder auf ihrer Wirkungsmacht überprüft. Der iconic turn zielt so insgesamt auf eine Bild-Kompetenz ab, die Bilder (verwebt mit dem reflexive turn) als konstruiert und manipulierbar versteht und ihre Objektivität in Frage stellt. Aus der Verbindung mit dem performative turn ergeben sich neue Forschungsaspekte hinsichtlich menschlicher Inszenierungsformen mit und durch Bilder.
Es geht nicht nur darum, Bilder zu verstehen, denn dann hätte, so Bachmann-Medick, der iconic turn als solcher keine Berechtigung. Vielmehr steht die Frage im Vordergrund, wie man die Welt durch Bilder verstehen kann. Dieser erkenntnistheoretischen Bedeutung des iconic turn gibt Bachmann-Medick weniger Chancen und bezieht dabei eine klare Postition: Texte werden nicht durch Bilder abgelöst, diese sind immer noch auf Interpretation angewiesen. Der iconic turn vollzieht aber einen wichtigen Schritt, indem er die Sprache durch das Zeigen ergänzt.
Eine solche Beurteilung zieht sich quer durch alle Kapitel. Keiner der cultural turns ist nach Bachmann-Medick in der Lage, die Vorherrschaft der Sprache vollständig abzulösen. Aber jeder turn bricht nach und nach die Dominanz des lingusitic turn ein kleines Stück weiter auf und ergänzt ihn so um wichtige Forschungsfelder, die sie bislang als vernachlässigt empfindet. In diesem Sinne spricht sie den cultural turns dann doch zu, in ihrer Gesamtheit eine Art Paradigmenwechsel der Kulturwissenschaften selbst zu sein: Sie verlagern die Kulturwissenschaften hin zu einem prozess- und handlungsbetonten Kulturverständnis. »Überlappungen und Übersetzungen« treten an Stelle strenger Polarisierungen.
Doris Bachmann-Medick liefert mit »Cultural Turns« einen sehr dichten Überblick über relevante Forschungsrichtungen und -fragen. Sie bleibt dabei aber nicht stiller Beobachter, sondern entwickelt eigene Thesen und gibt Zukunftsprognosen. Ihr Buch ist vor allem ein Appell an die Kulturwissenschaften, sich neu zu profilieren, um diese »lebendig zu halten« und nicht in einer Sackgasse enden zu lassen, indem sie ihre Begrifflichkeiten zu sehr aufweichen. Bachmann-Medick plädiert für eine pluralistische Auffassung der Kulturwissenschaften und versteht sie in Anlehnung an Hartmut Böhme und Klaus Schwerpe als »Medium der Verständigung« zwischen den Disziplinen, insbesondere zwischen den Geistes- und Naturwissenschaften. Daher wertet sie neurobiologische und transkulturelle Aspekte sehr hoch. Ganz in diesem Sinne versteht sie die cultural turns als Übersetzungsprozesse innerhalb der Kulturwissenschaften, um diese zu anderen Disziplinen anschlussfähig zu machen und Brücken zu bauen.
Designer werden sich durch streckenweise umständliche Formulierungen kämpfen müssen, das wird aber belohnt: Mit einem besseren Verständnis für die Forschungsfragen, die (nicht nur) die Kulturwissenschaften in den letzten Jahren umgetrieben hat. Das hilft, die nun wiederaufkommende Debatte um die Macht der Bilder in einen größeren Kontext einordnen zu können.
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»Wo ist der Effekt, und wo braucht man das Wort?«
Für Ruedi Baur ist Kontext wesentlich für Vertiefung und Sinn
Was macht im Design eine erkennbare Sprache, den Ausdruck aus? Wie erhalten visuelle Konzepte eine Syntax, eine Grammatik, ein Vokabular? Diese Fragen eröffnen in Ruedi Baurs Sicht eine Dimension der Beziehung zwischen Gestaltung und Rhetorik. Einen weitere Dimension sieht er in der Szenografie und Museografie, bei der Begleitung eines Nutzers von Information zu Information. Allerdings kommuniziere die Verbalsprache vor allem linear – im Unterschied zu den vielschichtigen Möglichkeiten, die der Gestalter in der Kommunikation nutzen könne.
Gleichwohl sei die zu erzielende Wirkung, nach der Rhetorik fragt, ein wichtiges Moment in der Gestaltung. Welche Rolle dabei die Kontextualisierung spielt, beleuchtet der Designer Ruedi Baur im Interview mit »Sprache für die Form«.
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»Was wird gerade wirklich gesagt?«
Wolfram Schäffer bezeichnet sich als »Rhetorik-Fan«
Für Wolfram Schäffer ist die Rhetorik sowohl persönlich als auch im Designalltag von großer Bedeutung. Deshalb hält er es für sinnvoll, sich früh mit dem Thema zu beschäftigen.
Zwei Aspekte der Rhetorik spielen im Gestaltungsprozess von »design hoch drei« eine Rolle. Zum einen beschreibt Wolfram Schäffer den prozesshaften Ansatz der Rhetorik. Zum anderen erklärt der Diplom-Designer, wie die Agentur die Methode des semantischen Transfers anwendet. Anhand eines Beispiels macht Schäffer deutlich, wie die Rhetorik eingesetzt werden kann, um Ideen und gestalterische Lösungen argumentativ zu untermauern.
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»Seine eigene Gestaltung reflektieren und vermitteln«
Daniel Hornuff betont die Bedeutung des Kontextes von Design
Daniel Hornuff beschreibt Design als eine »Gestaltstrategie des Überzeugens und des Überredens«, als eine Kunst, die die Aufgabe hat, Produkte in ihrer Überzeugungskraft zu stärken. Die Produktsprache an sich habe sich immer mehr in den Vordergrund gearbeitet. In diesem Zusammenhang beschreibt er den »Fiktionswert« von Konsumprodukten.
Bei der Vermittlung von Botschaften sei die Angemessenheit, besonders auch die Wahl des Mediums, entscheidend. Darüber hinaus erklärt Hornuff warum es so wichtig ist, »seine eigene Gestaltung reflektieren und vermitteln« und »zum eigenen Schaffen Stellung beziehen zu können«. Er beschreibt, welche Entwicklung er in diesem Zusammenhang bei Studenten wahrnimmt. Vor einer allzu naiven Übertragung rhetorischer Konzepte auf die Gestaltung warnt er allerdings.