Die Reprä­sen­ta­ti­on des Spie­lers fin­det ihren visu­el­len Aus­druck in einer grü­nen Hand mit lan­gen Fin­ger­nä­geln, die Fin­ger bewe­gen sich mario­net­ten­spie­l­er­haft auf und ab, wenn die Hand über eine Krea­tur gezo­gen wird, stets bereit die­se auf­zu­neh­men oder auch zu schla­gen. Ein klei­ner Klapps zum Ansporn oder ver­prü­geln der eige­nen Krea­tu­ren bis zum Tod? Die Hand ist visu­el­ler Aus­druck die­ser Macht. Der Unter­schied zwi­schen die­ser Hand und einem nor­ma­len Cur­sor, ist ins­be­son­de­re ein Unter­schied der statt­fin­den­den Iden­ti­fi­ka­ti­on des Spie­lers mit der Figur des fins­te­ren Dun­ge­on Kee­pers und damit einer Iden­ti­fi­ka­ti­on des Spie­lers mit der Spiel­welt als Sinnwelt.

Einen ähn­li­chen Effekt kön­nen auch Kame­ra­per­spek­ti­ven haben. Das Spiel »Rome – Total War« ist ein Stra­te­gie­spiel, das beson­ders stark in der Schlach­ten­si­mu­la­ti­on ist und zwar nicht nur gra­fisch, son­dern vor allem in tak­ti­scher und stra­te­gi­scher Hin­sicht. Der Spie­ler lenkt dabei alle auf­ge­stell­ten Ein­hei­ten und hat selbst weder einen Ava­tar noch ande­re Reprä­sen­ta­tio­nen des Selbst im Spiel. Der Spie­ler ist ledig­lich das »unsicht­ba­re Auge«, reprä­sen­tiert durch die frei schwenk­ba­re Kamera.


 
Die­se lässt auch einen Blick wie den hier gezeig­ten zu: Der Blick des Gene­ral­stabs von erhöh­ter Posi­ti­on auf das Schlacht­feld. Ein Blick, der bekannt ist aus: Fil­men, Büchern und Pla­ka­ten. Die­ser Blick steht für Macht, Gene­ra­li­tät und vor allem: tota­ler Kon­trol­le. Bemer­kens­wert dabei ist, dass die­ser Blick­win­kel für das Spiel­hand­ling und die Kon­trol­le der eige­nen Trup­pen voll­kom­men unge­eig­net ist. Bes­ser ist die Vogel­per­spek­ti­ve, deren Abstand so groß ist, dass Trup­pen­ver­bän­de nur noch auf­grund ihrer ani­mier­ten Ban­ner erkannt wer­den. Aber den­noch: In den Momen­ten, wenn die Schlacht beginnt, lässt die Kame­ra­steue­rung es zu, mit der Rei­te­rei gegen den Feind zu pre­schen, das syn­chro­ne Anle­gen der Bogen­schüt­zen mit­zu­er­le­ben, als sei man einer von ihnen oder sich am Ende der Schlacht mit dem Heer­füh­rer auf den Berg zurück­zie­hen und mit ihm die pani­sche Flucht des Fein­des zu bestau­nen. Kurz­um: prag­ma­ti­sche Iden­ti­fi­ka­ti­on und Ein­füh­lung in die Spiel­welt als Sinn­welt durch Perspektive.

3 Ein ande­res Bei­spiel: Schach

Schau­en wir uns den Effekt prag­ma­ti­scher Iden­ti­fi­ka­ti­on an einem ande­ren Bei­spiel an: das Schach­spiel. Es ist sicher­lich nicht viel zu behaup­ten, Schach sei ein Stra­te­gie­spiel bei dem es dar­um geht, mit den eige­nen Trup­pen die geg­ne­ri­schen so unter Druck zu set­zen, dass es gelingt den geg­ne­ri­schen König so zu bedro­hen, dass sel­bi­ger nicht aus sei­ner Bedro­hung her­aus­ge­wun­den wer­den kann – Schach­matt. Schach gehört als ein sehr altes Spiel eben­so zu unse­rem Kul­tur­kreis – auch wenn es ursprüng­lich aus einem ande­ren stammt – wie die übli­chen Figu­ren­dar­stel­lun­gen als Köni­ge, Damen und Bau­ern. Für neue Spie­ler stellt es eine Her­aus­for­de­rung dar – und damit für den Spiel­er­folg eine Ein­tritts­schwel­le –, sich die Bewe­gungs­mög­lich­kei­ten und den Akti­ons­ra­di­us der ein­zel­nen Figu­ren zu mer­ken. Ist die­se Hür­de ein­mal genom­men, beherrscht man das Spiel soweit, dass man es erfolg­reich spie­len kön­nen müss­te. Die Gestalt der Figu­ren und damit das visu­el­le Spiel­de­sign lässt jedoch kei­ne Rück­schlüs­se auf deren Akti­ons­ra­di­us zu, was Josef Hart­wig ver­an­lass­te ein Schach­spiel zu ent­wer­fen, des­sen Figu­ren­ge­stalt etwas über ihre Zug­mög­lich­kei­ten ver­rät. Die­se Idee für ein Schach­spiel ist spä­ter von Klaus Krip­pen­dorff wei­ter ent­wi­ckelt worden.