Eine »Lem­min­ge-Vorm-Berg-Situa­ti­on«, die als sol­che erkannt wird, lässt einen »Bas­her-Skill« als ange­mes­se­ne Hand­lungs­op­ti­on erscheinen …


 
… eine »Lem­min­ge-Vor-Der-Schlucht-Situa­ti­on« dage­gen eher den »Buil­der-Skill«. (In kom­ple­xe­ren Situa­tio­nen kön­nen übri­gens auch ver­schie­de­ne Stra­te­gien zum Ziel füh­ren.) Die visu­el­le Gestal­tung von »Lem­min­ge« setzt auf Klar­heit und Über­sicht­lich­keit und ver­sucht eine rela­tiv schnel­le Situa­ti­ons­be­stim­mung als Pro­blem­be­stim­mung zu unter­stüt­zen – wie das über­haupt vie­le auf Simu­la­tio­nen beru­hen­de Spie­le tun. Dabei wer­den bei­spiels­wei­se Ber­ge oder Fel­sen nicht in ers­ter Linie als ästhe­ti­sche Objek­te gezeigt, son­dern als Pro­blem­la­gen, wes­halb Fel­sen auch durch Säu­len gleich­wer­tig ersetzt wer­den kön­nen und damit dem Dik­tum einer varia­tio delec­tat fol­gen, ohne dass die Situa­ti­on sich dadurch änderte.


 
»Lem­min­ge-Vorm-Fels-Situa­tio­nen« sind schlicht­weg äqui­va­lent mit »Lem­min­ge-Vor-Einer-Säu­le-Situa­ti­on« und das, obgleich Fel­sen sich doch tat­säch­lich in vie­ler­lei Hin­sicht von Säu­len unterscheiden.

2 Ein­füh­lung in Spielwelten

Wenn Aris­to­te­les sagt, es sei nicht schwer die Athe­ner vor den Athe­nern zu loben, so hat er voll­kom­men Recht.[8] War­um ist es nicht schwer? Weil die­ser jenen nur etwas sagt, was die­se bereits glau­ben. Ein der­ar­ti­ges Anknüp­fen an und Bestä­ti­gen der Erwar­tungs­hal­tun­gen des Publi­kums wird inner­halb der Rhe­to­rik­theo­rie oft­mals noch nicht als rhe­to­ri­sche Inter­ven­ti­on beschrie­ben, so stellt die­ses Moment für Jac­ques Dubo­is[9] die rhe­to­ri­sche Null­stu­fe dar und Joa­chim Kna­pe[10] lässt das Rhe­to­ri­sche erst mit der Über­win­dung von Hin­der­nis­sen begin­nen. Aber wie wer­den denn Hin­der­nis­se rhe­to­risch über­wun­den, wenn nicht durch das Anknüp­fen an bereits bestehen­de Mei­nun­gen? Der gera­de beschrie­be­ne Trans­for­ma­ti­ons­pro­zess einer seman­ti­schen Iden­ti­fi­ka­ti­on muss durch eine zwei­te Form der Iden­ti­fi­ka­ti­on getra­gen wer­den: der wech­sel­sei­ti­gen, prag­ma­ti­schen Iden­ti­fi­ka­ti­on eines Ora­tors mit sei­nem Publi­kum und umge­kehrt – eine der zen­tra­len Auf­ga­ben der nar­ra­tio.

Über­tra­gen auf den Bereich einer visu­el­len Rhe­to­rik des Game­de­sign meint dies: Die Schaf­fung von visu­el­len Schlüs­seln, um die Ein­füh­lung des Spie­lers in die Spiel­welt als Sinn­welt – und zwar als eine bestimm­te Sinn­welt – zu unter­stüt­zen. Eine visu­el­le Rhe­to­rik muss nach den visu­el­len Gestal­tungs­stra­te­gien und Topoi fra­gen, die genutzt wer­den kön­nen, um die ange­streb­ten seman­ti­schen Iden­ti­fi­ka­tio­nen wirk­sam wer­den zu las­sen. Ohne eine aus­rei­chen­de Basis im Sin­ne einer prag­ma­ti­schen Iden­ti­fi­ka­ti­on, gelingt der per­sua­si­ve Pro­zess weder in der Rede noch im Spiel.

In dem »Bullfrog«-Spiel »Dun­ge­on Kee­per« geht es dar­um, als dunk­ler Herr­scher Krea­tu­ren für ein fina­len Kampf zu ver­sam­meln und zu trainieren.


Ausgabe Nr. 4, Frühjahr 2014

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