Die mit­tel­al­ter­lich anmu­ten­den Figu­ren­dar­stel­lun­gen sind geo­me­tri­schen For­men gewichen:


 

 
Was ehe­dem ein König war, ist nun ein Vier­eck, ein Bau­er ist ein Dach und eine Dame ein Stern. Die seman­ti­sche Iden­ti­fi­ka­ti­on wird folg­lich durch die Schaf­fung von visu­el­len Affor­dan­zen im Sin­ne einer erleich­ter­ten Erlern­bar­keit des Spie­les erfolg­reich umge­setzt. Aller­dings geschieht dies auf Kos­ten der prag­ma­ti­schen Iden­ti­fi­ka­ti­on. Zwar sind nun die Zugmög­lich­kei­ten der ein­zel­nen Figu­ren direkt mit ihrer wahr­nehm­ba­ren Form ver­bun­den, aller­dings wer­den dadurch die Zugmoti­ve voll­kom­men unklar. Einem Kind, dem man Schach bei­zu­brin­gen ver­sucht, wird sicher­lich schnell ver­ste­hen, war­um der König zu schüt­zen sei und wes­halb man dafür ein Bau­ern­op­fer, ja bis­wei­len sogar ein Dame­op­fer hin­neh­men muss. War­um aber ist ein Vier­eck zu schüt­zen? Wie­so soll­ten Dächer oder ein Stern für ein Vier­eck geop­fert wer­den? Zwar sind jetzt die Mög­lich­kei­ten der Figu­ren sicht­bar, nicht mehr aber die Grün­de dafür, die­se Mög­lich­kei­ten über­haupt in Betracht zu zie­hen. Der Schach­neu­ling muss sich zwar nun die Akti­ons­ra­di­en der Figu­ren nicht mehr mer­ken (oder hat es zumin­dest leich­ter damit), aller­dings muss er, um sinn­voll spie­len zu kön­nen, das Vier­eck doch wie­der als König[11] anspre­chen. Was hier schei­tert ist die prag­ma­ti­sche Iden­ti­fi­ka­ti­on, die Ein­füh­lung in die Spiel­welt als Sinn­welt. Die­ses Schei­tern – und das ist das Inter­es­san­te – ist eine Fol­ge der seman­ti­schen (Um)Identifikation. Das Schach­spiel von Hart­wig oder Krip­pen­dorff ist kein Stra­te­gie­spiel mehr, in dem es dar­um geht das eige­ne Heer gegen den geg­ne­ri­schen König in Stel­lung zu brin­gen, son­dern eher ein Denk­sport, der dar­in besteht, kom­ple­xe Bewe­gungs­ab­läu­fe zu koor­di­nie­ren. Sicher ist Schach bei­des, aber es macht einen Unter­schied – und die­ser ist letzt­lich rhe­to­ri­scher Natur –, als was von bei­dem ein gege­be­nes Schach­spiel ange­se­hen wird. Wahr­schein­lich macht es sogar einen Unter­schied in der Spiel­wei­se, wenigs­tens doch aber in der Spielmotivation.

4 Eine letz­te Anmerkung

Obgleich immersi­ve Bild­wel­ten (wirk­lich­keits­ge­treue Dar­stel­lung, Zen­tral­per­spek­ti­ve, Pan­ora­ma, usw.) eine Ein­la­dung für den Betrach­ter dar­stel­len, sich in die Bild­welt ein­zu­füh­len, stellt die Immersi­on weder eine not­wen­di­ge noch hin­rei­chen­de Bedin­gung für die Ein­füh­lung in Spiel­wel­ten dar. Die prag­ma­ti­sche Iden­ti­fi­ka­ti­on ist eben vor allem Auf­ga­be der nar­ra­tio, kurz: Ein kon­sis­ten­tes und über­zeu­gen­des Sto­ry­board kann nicht durch eine gute Gra­fik ersetzt wer­den, umge­kehrt schon. Aller­dings geht es im Spiel­de­sign nicht um eine Wahl zwi­schen gutem Sto­ry­board oder gelun­ge­ner visu­el­ler Umset­zung. Die Auf­ga­be der visu­el­len Gestal­tung ist es vor allem, die nar­ra­tio im Sin­ne des aptum (Ange­mes­sen­heit) in Sze­ne zu set­zen. Und das kann rhe­to­risch bes­ser oder schlech­ter gelingen

5 Lite­ra­tur

  • Aris­to­te­les: Rhe­to­rik. In: Wer­ke in deut­scher Über­set­zung. Begrün­det von Ernst Gru­mach. Hrsg. von Hell­mut Flas­har. Übers. Von Chris­tof Rapp. Bd. 4 ers­ter Halb­band. Ber­lin 2002.
  • Blan­ken­heim, Björn: Visu­el­le und vir­tu­el­le Model­le Zum Pro­blem rhe­to­ri­scher Begriff­lich­kei­ten im Game Design. In: Fried­rich, Vol­ker (Hg.): Spra­che für die Form – Forum für Design und Rhe­to­rik. Aus­ga­be Nr. 4, Früh­jahr 2014. https://www.designrhetorik.de/?page_id=4201.
  • Bur­ke, Ken­neth: A Rhe­to­ric of Moti­ves. Ber­ke­ley 1969.
  • Bur­ke, Ken­neth: Per­ma­nence and Chan­ge. An Ana­to­my of Pur­po­se. Ber­ke­ley 1984.
  • Bur­ke, Ken­neth: A Grammar of Moti­ves. Ber­ke­ley 1969.
  • Dubo­is, Jac­ques; u.a.: All­ge­mei­ne Rhe­to­rik. Übers. von Armin Schütz. Mün­chen 1974.
  • Gib­son, James, J.: The Eco­lo­gi­cal Approach to Visu­al Per­cep­ti­on. New York 1986.
  • Kna­pe, Joa­chim: Was ist Rhe­to­rik? Stutt­gart 2012.
  • Krip­pen­dorff, Klaus: Die seman­ti­sche Wen­de. Eine neue Grund­la­ge für Design. Basel 2013.
  • Nor­man, Donald: The Design of Ever­y­day Things. Revi­sed and Expan­ded Edi­ti­on. New York 2013.
  • Richards, Ivor A.: The Phi­lo­so­phy of Rhe­to­rics. New York 1936.
  • Smo­lar­ski, Pierre: Rhe­to­ri­sche Zir­ku­la­ri­tät – Über »com­mon ground« und »shared inten­tio­na­li­ty« bei Ken­neth Bur­ke und Micha­el Toma­sel­lo. (erscheint 2014)
  • Toma­sel­lo, Micha­el: Ori­g­ins of Human Com­mu­ni­ca­ti­on. Cam­bridge 2008.
  • Wie­sing, Lam­bert: Sehen las­sen. Die Pra­xis des Zei­gens. Frank­furt am Main 2013.

Ausgabe Nr. 4, Frühjahr 2014

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