Des Wei­te­ren könn­te unter ande­rem die Ver­mitt­lung von his­to­ri­schen Inhal­ten einen wesent­li­chen Schwer­punkt von VR dar­stel­len. Der Gedan­ke, in einem Muse­um mit­hil­fe einer VR-Bril­le in archäo­lo­gisch und geschichts­wis­sen­schaft­lich hoch­wer­tig rekon­stru­ier­te Umge­bun­gen ein­zu­tau­chen ist nicht neu, aber bekommt mit der momen­ta­nen tech­ni­schen Ent­wick­lung durch­aus eine neue Rele­vanz und wird bereits erprobt. Man den­ke in die­sem Sin­ne auch an die beein­dru­cken­den Lein­wand-Pan­ora­men des Künst­lers Yade­gar Asi­si[2], der die­se alt­her­ge­brach­te Art der Aus­stel­lung sehr erfolg­reich auf unse­re Zeit über­trägt. Für eine tech­no­lo­gi­sche Wei­ter­ent­wick­lung des Medi­ums »Pan­ora­ma« bie­ten sich VR-Bril­len gera­de­zu an. 

Die direk­te, in Echt­zeit ger­en­der­te und räum­li­che Ver­mitt­lung von Inhal­ten ist dabei natür­lich die wesent­li­che Stär­ke von VR. So wird die ent­spre­chen­de Hard­ware in Ver­bin­dung mit Prä­zi­si­ons­ste­reo­sko­pen unter ande­rem auch in der Medi­zin­tech­nik ein­ge­setzt, um dem Ope­ra­teur die räum­li­che Ori­en­tie­rung und Vor­stel­lung zu erleich­tern. Natür­lich sind die­sel­ben Über­le­gun­gen nicht nur im Bil­dungs­sek­tor oder in der Medi­zin­tech­nik, son­dern auf eine Viel­zahl von Anwen­dungs­be­rei­chen über­trag- und denk­bar, nicht zuletzt in der Archi­tek­tur, zum Bei­spiel zur Visua­li­sie­rung von geplan­ten Pro­jek­ten und zur vir­tu­el­len Füh­rung durch eben der­lei Pro­jek­te. Unter den rich­ti­gen Umstän­den könn­te VR für eine ganz neue Art der media­len Erfah­rung sor­gen; so wäre es zum Bei­spiel ohne Wei­te­res vor­stell­bar, eine neue Art des Films zu eta­blie­ren, in dem der Zuschau­er zwar wei­ter­hin einen pas­si­ven Stand­punkt als Betrach­ter ein­nimmt, die­se Betrach­tung jedoch nicht klas­sisch auf eine Lein­wand statt­fin­det, son­dern im Film selbst. Die dadurch erreich­te Immersi­on, mit dem Gefühl sich im Set selbst zu befin­den, könn­te im heu­ti­gen Kino­ge­wer­be die klas­si­sche 3D-Bril­le ablö­sen oder zumin­dest ergän­zen. Ers­te Kurz­fil­me eines sol­chen For­mats sind bereits ent­stan­den oder befin­den sich momen­tan in Entwicklung.

Nun sind vie­le die­ser Ideen nicht neu, son­dern wer­den im Gegen­teil auch wie zum Teil beschrie­ben schon seit gerau­mer Zeit prak­ti­ziert, nur eben bis jetzt so gut wie immer ohne die Ein­bin­dung einer »ech­ten« drit­ten Dimen­si­on. Und auch hier muss dif­fe­ren­ziert wer­den. Denn die Imple­men­tie­rung in drei Dimen­sio­nen, also die Wahr­neh­mung von Tie­fe, ist zwar ein Bestand­teil von Vir­tu­al Rea­li­ty, jedoch kei­nes­falls mit die­ser gleich­zu­stel­len. Denn wäh­rend wir bereits seit meh­re­ren Jah­ren »pas­siv« in die drei­di­men­sio­na­le Welt ein­tau­chen – sei es seit ein paar Jah­ren im Kino oder seit ein paar Jahr­zehn­ten mit­hil­fe von Ana­gly­phen­bril­len – so ist der wohl größ­te Unter­schied, dass wir nicht auf eine sta­ti­sche, drei­di­men­sio­na­le Sze­ne tref­fen, son­dern uns in die­ser aktiv bewe­gen und inter­agie­ren kön­nen. Dies ist ein bis­her uner­reich­tes Novum, das wesent­lich zur Immersi­on des Benut­zers bei­trägt und die neue VR-Tech­no­lo­gie von bis­he­ri­gen 3D-Medi­en abhebt.

Die­ses Novum hat natür­lich auch sei­ne Schat­ten­sei­ten und Schwie­rig­kei­ten. Die durch die tech­no­lo­gi­sche Ein­bin­dung einer drit­ten Dimen­si­on erreich­te Nut­zer­im­mersi­on vari­iert stark, je nach­dem, wel­che Hard- und Soft­ware zum Ein­satz kommt. Größ­te Schwach­stel­le ist nach wie vor die Inter­ak­ti­on mit dem Anwen­der. Wäh­rend das pas­si­ve Betrach­ten und Ver­wei­len in einer VR-Sze­ne dem Nut­zer ohne Pro­ble­me das Gefühl sug­ge­riert, sich an einem gänz­lich ande­ren Ort zu befin­den, führt die Bedie­nung von Con­trol­lern oder gar Maus und Tas­ta­tur dazu, dass die Immersi­on inner­halb kür­zes­ter Zeit ver­fliegt oder zumin­dest einer ent­spre­chen­den Form der Irri­ta­ti­on weicht. Das digi­ta­le Erfas­sen der Hän­de und deren Digi­ta­li­sie­rung in den Raum ist der nächs­te logi­sche Schritt der Inter­ak­ti­on in VR und wird auch erprobt, besei­tigt aber im End­ef­fekt nur einen Bruch­teil der Hür­den auf dem Weg zur tota­len immersi­ven Inter­ak­ti­on, da zum Bei­spiel das The­ma der Bewe­gung im Raum damit nicht gelöst wird. Zwar erlaub­ten man­che Gerä­te, wie zum Bei­spiel die HTC Vive, das freie Bewe­gen im Raum, jedoch ledig­lich auf einer sehr begrenz­ten Flä­che. An das »ver­träum­te Spa­zie­ren­ge­hen« durch vir­tu­el­le Land­schaf­ten ist beim momen­ta­nen Stand der Tech­nik also kei­nes­falls zu den­ken. Zusätz­lich hin­dert die ste­ti­ge Kabel­ver­bin­dung zum not­wen­di­gen PC das Gefühl der frei­en Bewe­gung; wahl­wei­se las­sen sich, auf Kos­ten der Bequem­lich­keit, Bat­te­rien am Kör­per befestigen.


Ausgabe Nr. 11, Herbst 2017

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