So wird das Phänomen des periphären Sehens zum wesentlichen Bestandteil guter Interfacegestaltung. Denn während der tatsächliche Schärfebereich der Augen im Verhältnis zu unserem Sichtfeld auf einen relativ kleinen Bereich beschränkt ist, den wir durch die Bewegung unserer Augen je nach Interesse auf einen beliebigen Punkt fixieren können, suggeriert uns die virtuelle Realität ein zweites Sichtfeld, welches jedoch eine konstante Schärfe oder Unschärfe aufweist. Diese Schärfe ist nicht abhängig von der Fixierung unserer Augen, sondern von den Parametern der grafischen Engine, die das Bild auf den Monitor ausgibt. Dies führt unter Umständen dazu, dass grafische Elemente, die auf einem herkömmlichen Monitor scharf wahrgenommen werden, bei der Benutzung mit einer VR-Brille plötzlich am Rand unseres Sichtfeldes erscheinen und dementsprechend erst von uns fixiert werden müssen, um lesbar zu sein - was unseren Blick dann wiederum von der eigentlichen Szene ablenkt.
Ein zielführender Umgang mit dem Medium und seinen Schwierigkeiten wird die Zukunft und den Werdegang von Virtual Reality, Mixed Reality und Augmented Reality in den kommenden Jahren maßgeblich beeinflussen. Die digitale Realität wird, vergleichbar mit dem Fernsehen und dem Smartphone, über kurz oder lang ein Bestandteil unseres Alltags werden, wahlweise als eigenständiges Device oder eben als neues Feature in unseren Mobiltelefonen. Die Zeit, die das Medium noch benötigen wird, um wirklich massentauglich zu sein, darf jedoch nicht nur von technischer Weiterentwicklung geprägt sein, sondern muss sich – noch mehr als bisherige 3D-Medien – mit Erkenntnissen aus der Wahrnehmungspsychologie, vor allem aber auch mit neuen Anforderungen im Bereich von User Interfaces und User Experience auseinandersetzen. Es bleibt zu hoffen, dass dieser Punkt in der aktuellen, rasanten Entwicklung berücksichtigt wird.