Um die­ses Pro­blem zu umge­hen, wird in vie­len Sze­na­ri­en zur Tele­por­ta­ti­on gegrif­fen, indem sich der Anwen­der per Klick an einen Ort tele­por­tiert, den er vor­her in sei­nem Sicht­feld mar­kiert hat. Die­se Metho­de erlaubt zwar eine schnel­le Bewe­gung durch die Sze­ne und wirkt dem Pro­blem der ein­ge­schränk­ten Bewe­gungs­mög­lich­keit ent­ge­gen, ist aber für die Immer­si­on nicht gera­de för­der­lich und wird unter ori­en­tie­rungs­tech­ni­schen Aspek­ten als durch­aus pro­ble­ma­tisch ange­se­hen.[3] Die Fol­gen der dadurch ent­ste­hen­den Des­ori­en­tie­rung tra­gen bei Lang­zeit­nut­zung unter Umstän­den zusätz­lich zu den Sym­pto­men der Moti­on Sick­ness bei, wel­che vor allem bei untrai­nier­ten Nut­zern von VR-Bril­len häu­fig bereits nach kur­zer Zeit auf­tre­ten.[4]

Vor allem im Bereich der ver­bau­ten Hard­ware sind noch vie­le Hür­den zu bewäl­ti­gen. Auch wenn die tech­ni­schen Spe­zi­fi­ka­tio­nen sich von den ers­ten, im Jahr 2013 erschie­ne­nen Pro­to­ty­pen bis zum markt­rei­fen Pro­dukt bemer­kens­wert ver­bes­sert haben, kämpft Vir­tu­al Rea­li­ty vor allem mit der man­geln­den Auf­lö­sung, die wie­der­um auf­grund hoher Hard­ware-Anfor­de­run­gen die Frame-Rate, also die Anzahl von Bil­dern pro Sekun­de, nega­tiv beein­flusst. Eine tech­no­lo­gi­sche Opti­mie­rung steht hier im Lauf der Zeit außer Fra­ge, jedoch sind schon beim momen­ta­nen, unaus­ge­reif­ten Stand der Tech­nik nur hoch­wer­ti­ge und dem­entspre­chend teu­re Rech­ner­sys­te­me in der Lage, anspruchs­vol­le­re Soft­ware flüs­sig dar­zu­stel­len. Mit der tech­ni­schen Auf­rüs­tung der VR-Bril­len, wel­che in deren kom­men­den Genera­tio­nen ohne Zwei­fel statt­fin­den wird, wer­den die­se Anfor­de­run­gen wei­ter­hin stei­gen.

Es ist also durch­aus anzu­neh­men, dass die vir­tu­el­le Welt noch für ein paar Jah­re den Enthu­si­as­ten vor­be­hal­ten sein wird, die bereits heu­te bereit sind, finan­zi­ell in höher­wer­ti­ge Rech­ner zu inves­tie­ren. Auf der ande­ren Sei­te laden kos­ten­güns­ti­ge Vari­an­ten, die hard­ware­tech­nisch auf das Smart­pho­ne des Nut­zers zurück­grei­fen, bereits jetzt zu Spie­le­rei­en mit Vir­tu­al-, Mixed- und Aug­men­ted-Rea­li­ty ein. Die­se haben zwar im Kern die­sel­ben Pro­ble­me wie ihre hoch­tech­ni­sier­ten Art­ge­nos­sen, sind jedoch durch ihre Ein­stiegs­freund­lich­keit und güns­ti­ge Anschaf­fungs­prei­se bereits jetzt ungleich erfolg­rei­cher am Markt, auch wenn die Ein­satz­mög­lich­kei­ten sowie die abruf­ba­re Rechen­leis­tung beschränkt sind.

Inter­es­sant ist auch das von Micro­soft im Jahr 2015 vor­ge­stell­te Kon­zept der Mixed Rea­li­ty, das Aspek­te von Aug­men­ted und Vir­tu­al Rea­li­ty kom­bi­nie­ren soll und durch digi­ta­le Ele­men­te in die »ech­te« Welt por­tiert, im Grund­kon­zept in etwa ver­gleich­bar mit dem Kon­zept von Goog­le Glass, nur deut­lich aus­ge­reif­ter. Inwie­fern sich die­se Idee wird durch­set­zen kön­nen muss die Zeit zei­gen, zumin­dest fal­len hier vie­le Hür­den der »kon­ser­va­ti­ven« Vir­tu­al Rea­li­ty weg, da die Bril­le kei­ne kom­plet­te Rea­li­tät erzeugt, son­dern die Sicht des Nut­zers ledig­lich erwei­tert - Pro­ble­me bei der Ori­en­tie­rung im Raum sind daher in die­ser Form nicht zu erwar­ten. Es ist jedoch abseh­bar, dass sich Micro­softs Kon­zept im Ver­gleich zur Kon­kur­renz am ehes­ten im Arbeits­be­reich durch­set­zen wird, da die Erwei­te­rung der Rea­li­tät durch eine zusätz­li­che Infor­ma­ti­ons­ebe­ne bei vie­len Tätig­keits­fel­dern eine ech­te Berei­che­rung dar­stellt und wesent­lich zur Opti­mie­rung des jewei­li­gen, bereichs­un­ab­hän­gi­gen Work­flows bei­tra­gen könn­te.

Bedingt durch die kürz­li­che Markt­rei­fe von Vir­tu­al-Rea­li­ty-Devices sind Lang­zeit­stu­di­en in Bezug auf phy­sio­lo­gi­sche und psy­cho­lo­gi­sche Wir­kung für den Nut­zer qua­si inexis­tent. Wäh­rend die zu erwar­ten­den phy­si­schen Effek­te vor allem in Bezug auf Ermü­dung und Augen­stra­pa­zie­run­gen in etwa den momen­ta­nen Wer­ten her­kömm­li­chen Bild­schirm­kon­sums ent­spre­chen dürf­ten oder auf­grund der rela­ti­ven Nähe von Auge zu Bild­schirm eher inten­si­ver auf­tre­ten wer­den, sind es gera­de die psy­chi­schen Effek­te, die sowohl für die Nut­zer als auch die Ent­wick­ler dem­entspre­chen­der Hard- und Soft­ware von gro­ßem Inter­es­se sein dürf­ten. Vor allem die Wir­kun­gen von Lang­zeit­be­nut­zung von VR-Bril­len ist nach wie vor uner­forscht. Bernd Stei­ni­cke beschreibt sei­ne Erfah­run­gen anhand eines 24-stün­di­gen Selbst­ver­su­ches unter ande­rem mit anstei­gen­der, star­ker Übel­keit, extre­mer Erschöp­fung und zuneh­men­dem Rea­li­täts­ver­lust, der unter ande­rem sei­ne Tem­pe­ra­tur­wahr­neh­mung beein­fluss­te.[5].