Um die­ses Pro­blem zu umge­hen, wird in vie­len Sze­na­ri­en zur Tele­por­ta­ti­on gegrif­fen, indem sich der Anwen­der per Klick an einen Ort tele­por­tiert, den er vor­her in sei­nem Sicht­feld mar­kiert hat. Die­se Metho­de erlaubt zwar eine schnel­le Bewe­gung durch die Sze­ne und wirkt dem Pro­blem der ein­ge­schränk­ten Bewe­gungs­mög­lich­keit ent­ge­gen, ist aber für die Immersi­on nicht gera­de för­der­lich und wird unter ori­en­tie­rungs­tech­ni­schen Aspek­ten als durch­aus pro­ble­ma­tisch ange­se­hen.[3] Die Fol­gen der dadurch ent­ste­hen­den Des­ori­en­tie­rung tra­gen bei Lang­zeit­nut­zung unter Umstän­den zusätz­lich zu den Sym­pto­men der Moti­on Sick­ness bei, wel­che vor allem bei untrai­nier­ten Nut­zern von VR-Bril­len häu­fig bereits nach kur­zer Zeit auf­tre­ten.[4]

Vor allem im Bereich der ver­bau­ten Hard­ware sind noch vie­le Hür­den zu bewäl­ti­gen. Auch wenn die tech­ni­schen Spe­zi­fi­ka­tio­nen sich von den ers­ten, im Jahr 2013 erschie­ne­nen Pro­to­ty­pen bis zum markt­rei­fen Pro­dukt bemer­kens­wert ver­bes­sert haben, kämpft Vir­tu­al Rea­li­ty vor allem mit der man­geln­den Auf­lö­sung, die wie­der­um auf­grund hoher Hard­ware-Anfor­de­run­gen die Frame-Rate, also die Anzahl von Bil­dern pro Sekun­de, nega­tiv beein­flusst. Eine tech­no­lo­gi­sche Opti­mie­rung steht hier im Lauf der Zeit außer Fra­ge, jedoch sind schon beim momen­ta­nen, unaus­ge­reif­ten Stand der Tech­nik nur hoch­wer­ti­ge und dem­entspre­chend teu­re Rech­ner­sys­te­me in der Lage, anspruchs­vol­le­re Soft­ware flüs­sig dar­zu­stel­len. Mit der tech­ni­schen Auf­rüs­tung der VR-Bril­len, wel­che in deren kom­men­den Gene­ra­tio­nen ohne Zwei­fel statt­fin­den wird, wer­den die­se Anfor­de­run­gen wei­ter­hin steigen. 

Es ist also durch­aus anzu­neh­men, dass die vir­tu­el­le Welt noch für ein paar Jah­re den Enthu­si­as­ten vor­be­hal­ten sein wird, die bereits heu­te bereit sind, finan­zi­ell in höher­wer­ti­ge Rech­ner zu inves­tie­ren. Auf der ande­ren Sei­te laden kos­ten­güns­ti­ge Vari­an­ten, die hard­ware­tech­nisch auf das Smart­phone des Nut­zers zurück­grei­fen, bereits jetzt zu Spie­le­rei­en mit Vir­tu­al-, Mixed- und Aug­men­ted-Rea­li­ty ein. Die­se haben zwar im Kern die­sel­ben Pro­ble­me wie ihre hoch­tech­ni­sier­ten Art­ge­nos­sen, sind jedoch durch ihre Ein­stiegs­freund­lich­keit und güns­ti­ge Anschaf­fungs­prei­se bereits jetzt ungleich erfolg­rei­cher am Markt, auch wenn die Ein­satz­mög­lich­kei­ten sowie die abruf­ba­re Rechen­leis­tung beschränkt sind. 

Inter­es­sant ist auch das von Micro­soft im Jahr 2015 vor­ge­stell­te Kon­zept der Mixed Rea­li­ty, das Aspek­te von Aug­men­ted und Vir­tu­al Rea­li­ty kom­bi­nie­ren soll und durch digi­ta­le Ele­men­te in die »ech­te« Welt por­tiert, im Grund­kon­zept in etwa ver­gleich­bar mit dem Kon­zept von Goog­le Glass, nur deut­lich aus­ge­reif­ter. Inwie­fern sich die­se Idee wird durch­set­zen kön­nen muss die Zeit zei­gen, zumin­dest fal­len hier vie­le Hür­den der »kon­ser­va­ti­ven« Vir­tu­al Rea­li­ty weg, da die Bril­le kei­ne kom­plet­te Rea­li­tät erzeugt, son­dern die Sicht des Nut­zers ledig­lich erwei­tert - Pro­ble­me bei der Ori­en­tie­rung im Raum sind daher in die­ser Form nicht zu erwar­ten. Es ist jedoch abseh­bar, dass sich Micro­softs Kon­zept im Ver­gleich zur Kon­kur­renz am ehes­ten im Arbeits­be­reich durch­set­zen wird, da die Erwei­te­rung der Rea­li­tät durch eine zusätz­li­che Infor­ma­ti­ons­ebe­ne bei vie­len Tätig­keits­fel­dern eine ech­te Berei­che­rung dar­stellt und wesent­lich zur Opti­mie­rung des jewei­li­gen, bereichs­un­ab­hän­gi­gen Work­flows bei­tra­gen könnte. 

Bedingt durch die kürz­li­che Markt­rei­fe von Vir­tu­al-Rea­li­ty-Devices sind Lang­zeit­stu­di­en in Bezug auf phy­sio­lo­gi­sche und psy­cho­lo­gi­sche Wir­kung für den Nut­zer qua­si inexis­tent. Wäh­rend die zu erwar­ten­den phy­si­schen Effek­te vor allem in Bezug auf Ermü­dung und Augen­stra­pa­zie­run­gen in etwa den momen­ta­nen Wer­ten her­kömm­li­chen Bild­schirm­kon­sums ent­spre­chen dürf­ten oder auf­grund der rela­ti­ven Nähe von Auge zu Bild­schirm eher inten­si­ver auf­tre­ten wer­den, sind es gera­de die psy­chi­schen Effek­te, die sowohl für die Nut­zer als auch die Ent­wick­ler dem­entspre­chen­der Hard- und Soft­ware von gro­ßem Inter­es­se sein dürf­ten. Vor allem die Wir­kun­gen von Lang­zeit­be­nut­zung von VR-Bril­len ist nach wie vor uner­forscht. Bernd Stei­ni­cke beschreibt sei­ne Erfah­run­gen anhand eines 24-stün­di­gen Selbst­ver­su­ches unter ande­rem mit anstei­gen­der, star­ker Übel­keit, extre­mer Erschöp­fung und zuneh­men­dem Rea­li­täts­ver­lust, der unter ande­rem sei­ne Tem­pe­ra­tur­wahr­neh­mung beein­fluss­te.[5].


Ausgabe Nr. 11, Herbst 2017

Datenschutz-Übersicht
Sprache für die Form * Forum für Design und Rhetorik

Diese Website verwendet Cookies, damit wir dir die bestmögliche Benutzererfahrung bieten können. Cookie-Informationen werden in deinem Browser gespeichert und führen Funktionen aus, wie das Wiedererkennen von dir, wenn du auf unsere Website zurückkehrst, und hilft unserem Team zu verstehen, welche Abschnitte der Website für dich am interessantesten und nützlichsten sind.

Unbedingt notwendige Cookies

Unbedingt notwendige Cookies sollten jederzeit aktiviert sein, damit wir deine Einstellungen für die Cookie-Einstellungen speichern können.