2.2 Nachhaltigkeitsberichte als rhetorisches Instrument
Dipl.-Des. Sophie Heins, Hamburg
Der Nachhaltigkeitsbericht als sehr neue und derzeit viel beachtete Kommunikationsform stand im Zentrum der Überlegungen von Sophie Heins, die beispielhaft an Nachhaltigkeitsberichten zeigte, wie über den Appell an Logos, Ethos und Pathos versucht wird, bestimmte Wirkungen zu erzielen. Kommunikation von Nachhaltigkeit sei, so Heins, aufgrund verschiedener Faktoren äußerst komplex: Zum einen sei das Thema an sich abstrakt, zum anderen eröffne es zahlreiche Handlungsspielräume. Auch die Gründe, warum solche Berichte geschrieben werden, seien äußerst vielfältig: Es solle Vertrauen gebildet und das Image verbessert werden. Außerdem gehe es darum »Stakeholder« zu überzeugen und Kritik abzuwenden. Letztlich würden Nachhaltigkeitsberichte auch dazu verwendet, neue Märkte zu erschließen und sich von der Konkurrenz abzuheben. Als derart vielschichtige Publikation müsse der Nachhaltigkeitsbericht rhetorisch komplex auf die einzelnen Zielgruppen abgestimmt werden.
2.3 Visuelle Rhetorik im Game Design
Björn Blankenheim, Bergische Universität Wuppertal
Pierre Smolarski, M. A., Fachhochschule Bielefeld
Eine ganz klare Wirkungsabsicht hat die Rhetorik von Computerspielen: Sie soll den Nutzer zur Handlung animieren, zum Spiel an sich. Mit Rückgriff auf das Spiel »Lemmings«, das Ende der 80er-Jahre in den Studios DMA Design entwickelt wurde, erläuterte Björn Blankenheim, wie Produzenten und Rezipienten zwischen den Aufgaben, die es im Spiel zu bewältigen gilt, und der graphischer Darstellung unterscheiden. Ziel von »Lemmings« ist es, kleine animierte Figuren über diverse Hindernisse zur nächsten Stufe zu führen. Es habe sich in Zitaten von Programmierern und Kritikern herausgestellt, so Blankenheim, dass weder Produzenten noch Rezipienten sich bei ihren Überlegungen auf die visuelle Darstellung fokussiert hätten. Vielmehr sei es beiden um das Spielprinzip an sich gegangen, um das Kriterium der Schwierigkeit beim Lösen der anstehenden Aufgaben.
Pierre Smolarksi ergänzte diese Überlegung in seinem Referat über kommunikative Strategien von Spielen. Mit Hilfe der Rhetorik und der Sprechakttheorie erläuterte er sowohl semantische Bezüge im Spiel selbst (die Spielwelt als sinnvolle Welt) als auch pragmatische Bezüge in der Identifikation des Spielers. Sprich: Die Situation des Spiels muss vom Spieler klar erkannt werden und so gestaltet sein, dass sie ihn zur Handlung animiert – beispielsweise durch den gezielten Einsatz der Perspektive, die den Spieler mitten ins Geschehen versetzt. Schlüsselmoment für die Identifikation des Spielers sei dabei aber in erster Linie die narratio, in deren Dienst sich die visuelle Umsetzung zu stellen habe.