2.2 Nach­hal­tig­keits­be­rich­te als rhe­to­ri­sches Instrument
Dipl.-Des. Sophie Heins, Hamburg

Der Nach­hal­tig­keits­be­richt als sehr neue und der­zeit viel beach­te­te Kom­mu­ni­ka­ti­ons­form stand im Zen­trum der Über­le­gun­gen von Sophie Heins, die bei­spiel­haft an Nach­hal­tig­keits­be­rich­ten zeig­te, wie über den Appell an Logos, Ethos und Pathos ver­sucht wird, bestimm­te Wir­kun­gen zu erzie­len. Kom­mu­ni­ka­ti­on von Nach­hal­tig­keit sei, so Heins, auf­grund ver­schie­de­ner Fak­to­ren äußerst kom­plex: Zum einen sei das The­ma an sich abs­trakt, zum ande­ren eröff­ne es zahl­rei­che Hand­lungs­spiel­räu­me. Auch die Grün­de, war­um sol­che Berich­te geschrie­ben wer­den, sei­en äußerst viel­fäl­tig: Es sol­le Ver­trau­en gebil­det und das Image ver­bes­sert wer­den. Außer­dem gehe es dar­um »Stake­hol­der« zu über­zeu­gen und Kri­tik abzu­wen­den. Letzt­lich wür­den Nach­hal­tig­keits­be­rich­te auch dazu ver­wen­det, neue Märk­te zu erschlie­ßen und sich von der Kon­kur­renz abzu­he­ben. Als der­art viel­schich­ti­ge Publi­ka­ti­on müs­se der Nach­hal­tig­keits­be­richt rhe­to­risch kom­plex auf die ein­zel­nen Ziel­grup­pen abge­stimmt werden.

2.3 Visu­el­le Rhe­to­rik im Game Design
Björn Blan­ken­heim, Ber­gi­sche Uni­ver­si­tät Wuppertal
Pierre Smo­lar­ski, M. A., Fach­hoch­schu­le Bielefeld

Eine ganz kla­re Wir­kungs­ab­sicht hat die Rhe­to­rik von Com­pu­ter­spie­len: Sie soll den Nut­zer zur Hand­lung ani­mie­ren, zum Spiel an sich. Mit Rück­griff auf das Spiel »Lem­mings«, das Ende der 80er-Jah­re in den Stu­di­os DMA Design ent­wi­ckelt wur­de, erläu­ter­te Björn Blan­ken­heim, wie Pro­du­zen­ten und Rezi­pi­en­ten zwi­schen den Auf­ga­ben, die es im Spiel zu bewäl­ti­gen gilt, und der gra­phi­scher Dar­stel­lung unter­schei­den. Ziel von »Lem­mings« ist es, klei­ne ani­mier­te Figu­ren über diver­se Hin­der­nis­se zur nächs­ten Stu­fe zu füh­ren. Es habe sich in Zita­ten von Pro­gram­mie­rern und Kri­ti­kern her­aus­ge­stellt, so Blan­ken­heim, dass weder Pro­du­zen­ten noch Rezi­pi­en­ten sich bei ihren Über­le­gun­gen auf die visu­el­le Dar­stel­lung fokus­siert hät­ten. Viel­mehr sei es bei­den um das Spiel­prin­zip an sich gegan­gen, um das Kri­te­ri­um der Schwie­rig­keit beim Lösen der anste­hen­den Aufgaben.

Pierre Smo­lark­si ergänz­te die­se Über­le­gung in sei­nem Refe­rat über kom­mu­ni­ka­ti­ve Stra­te­gien von Spie­len. Mit Hil­fe der Rhe­to­rik und der Sprech­akt­theo­rie erläu­ter­te er sowohl seman­ti­sche Bezü­ge im Spiel selbst (die Spiel­welt als sinn­vol­le Welt) als auch prag­ma­ti­sche Bezü­ge in der Iden­ti­fi­ka­ti­on des Spie­lers. Sprich: Die Situa­ti­on des Spiels muss vom Spie­ler klar erkannt wer­den und so gestal­tet sein, dass sie ihn zur Hand­lung ani­miert – bei­spiels­wei­se durch den geziel­ten Ein­satz der Per­spek­ti­ve, die den Spie­ler mit­ten ins Gesche­hen ver­setzt. Schlüs­sel­mo­ment für die Iden­ti­fi­ka­ti­on des Spie­lers sei dabei aber in ers­ter Linie die nar­ra­tio, in deren Dienst sich die visu­el­le Umset­zung zu stel­len habe.