Zudem woll­ten Lau­ra Herr­mann, Lin­da Meix­ner und Aileen Rech­stei­ner wis­sen, ob Pro­ban­den sich an den ­kor­rek­ten Auf­bau eines Par­tei-Logos erin­nern kön­nen; die Pro­ban­den konn­ten ihr Kreuz­chen set­zen (Abbil­dung 11).

Abbil­dung 11: Grund­auf­bau eines Partei-Logos.

 

In einem Fol­ge­test (Abbil­dung 12) ging es dar­um, den ­kor­rek­ten Farb­ein­satz bei einem ­Par­tei-Logo zu erinnern.

Abbil­dung 12: Farb­ein­satz bei einem Partei-Logo.

 

Eine wei­te­re, tech­nik­af­fi­ne Stu­den­ten­grup­pe woll­te Tests im VR-Raum ent­wi­ckeln (Abbil­dung 13).

Abbil­dung 13: Tests im VR-Raum.

 

Wir Pro­fes­so­ren sahen dar­in eine span­nen­de, grund­sätz­li­che Mög­lich­keit, Design­ob­jek­te in einer Umge­bung frei von den vie­len Umwelt­ein­flüs­sen zu tes­ten, die in der Rea­li­tät Tests erschwe­ren oder gar ver­un­mög­li­chen – die Grund­satz­fra­ge lau­tet: Kön­nen mit­tels »vir­tu­al rea­li­ty« Test­um­ge­bun­gen geschaf­fen wer­den, die sta­bi­le Rand­be­din­gun­gen für die Designwirkungs­forschung schaf­fen? Um dem nach­zu­ge­hen, bau­ten die Stu­den­ten Lukas Lög­ler, Yan­nick Mars­za­lek, Niklas Münch­bach, Domi­nik Volz und Johan­nes Zim­me­rer im VR-Raum einen öffent­li­chen Platz in Kon­stanz nach (Abbil­dung 14) und mach­ten ihn »begeh­bar«; die Wir­kung ver­schie­de­ner Pla­ka­te konn­te so sta­bil (an der­selben Stel­le bei glei­chen Licht­einflüssen u. ä. Fak­to­ren) getes­tet wer­den. Dabei wur­de unter ande­rem  mit­tels lau­tem Den­ken erfasst, wel­che Wahr­neh­mun­gen die Pro­ban­den ver­ba­li­sie­ren konn­ten. Auch wenn der tech­ni­sche Auf­wand eines vir­tu­el­len Labors hoch ist und sei­ne Tücken birgt, so lie­gen in unse­ren Augen in die­sem Ansatz gro­ße Poten­tia­le für eine Designwirkungsforschung.

Abbil­dung 14: Ein öffent­li­chen Platz im VR-Raum: Das Pla­kat kann aus­ge­tauscht wer­den, die Raum­wir­kung bleibt stabil.