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“… they have to be able to offer theories”
Adrian Shaughnessy über das Schreiben der Gestalter
Der Londoner Grafikdesigner Adrian Shaughnessy gehört zu denjenigen Vertretern seiner Zunft, die schreiben – so ist er Kolumnist bei »Design Week«, Kritiker bei »Design Observer« und Autor des Buches »How to be a Graphic Designer Without Losing Your Soul«. Seine Forderungen an einen Stil entsprechen dem Ideal der klassischen Rheotrik: “If designers want to have design discussed in the wider discourse, then the have to find a way of expressing themselves, which is clear, precise and comprehensible to ordinary educated people.” Aber er weiß auch: “A lot of Designers don’t write and don’t publish, and their work is mainly intuitive.”
Shaughnessy sieht eine Notwendigkeit für Gestalter, sich auf Theoriebildung einzulassen. “Designers have realized: If they want their craft to be taken seriously, they have to be able to offer theories around what they do.” Im Interview legt Shaughnessy den Unterschied zwischen akademischem und allgemeinem Designdiskurs dar und äußert sich über die Entwicklung von Designtheorien.
Essay
Drei Fragezeichen zur rhetorischen Evidentia
Warum es um Bildlichkeit geht und sie nicht alles ist
Die drei aufzuwerfenden Fragen betreffen die von Bernd Steinbrink in Bern vorgestellte Lesart der Geschichte der Evidentia, umkreisen aber auch ganz grundsätzlich den Begriff der Evidentia selbst.
1 Geht es bei der Evidentia immer um Affekterregung?
Bei der Ergründung von Evidenz in der Rede (Evidentia) tauchen in der Rhetorikgeschichte immer wieder die zwei Begriffe enérgeia und enárgeia auf. Beinahe gleichklingend, werden sie auch inhaltlich weder klar unterschieden noch einheitlich verwendet. Doch lassen sich aus den beiden Begriffen wiederum zwei unterschiedliche Aspekte von Evidentia ableiten: Evidenz wird zum einen durch Lebhaftigkeit oder Verlebendigung erzeugt, wenn beispielsweise etwas Unbeseeltes als beseelt beschrieben wird, zum anderen durch Deutlichkeit oder Detaillierung, etwa die Aufzählung von Einzeldetails eines Ereignisses in der Rede. Beim Aspekt der Lebhaftigkeit scheint die Verbindung zur Affekterzeugung naheliegend, da mit einer lebendigen Darstellung nicht nur der Ausdruck, sondern auch die Erlebnisqualität gesteigert wird. Der zweite Aspekt, die Deutlichkeit, zielt jedoch zumindest vordergründig nicht auf die Affekte, sondern dient vor allem der Verdeutlichung einer Aussage. Hier wäre die Absicht also erst einmal eine basal kommunikative, nämlich das Verstehen zu fördern, bei der es nicht zwingend um Affekterregung geht. Evidentia wäre somit ein Element der Tugenden des Sprechens überhaupt, das noch vor dem Redeschmuck und den verschiedenen Formen der Affekterzeugung käme.
Wenn man ein von Quintilian (Inst. Orat. VIII 3, 67—69) genanntes Beispiel für Evidentia anschaut, wird aber klar, dass auch Detailreichtum oft mit dem Generieren einer Affektwirkung einhergeht. So ist die knappe Nachricht »Die Stadt wurde erobert« nicht nur weniger eingängig, sondern auch weniger bewegend als eine detailreiche Beschreibung der einzelnen Vorgänge der Stadteroberung: das Flammenmeer, das Krachen der einstürzenden Dächer, die schreienden und weinenden Kinder usw. Erst im Detail entfaltet sich das ganze Ausmass der Tragödie und ein »Gefühl des Jammers« beim Zuhörer (a. a. O., 67). Die affektive Wirkung ist hierbei jedoch auch der Emotionalität und Komplexität der geschilderten Geschehnisse selbst zuzuschreiben. Würde im Gegensatz dazu eine öde Szenerie, z. B. der Arbeitsalltag eines Büroangestellten, ähnlich detailliert beschrieben, so führte dies eher zu Monotonie und Langeweile. Allerdings müsste wohl auch diese Reaktion als affektiv gelten.
Die Verbindung von Evidentia und Affekterregung scheint jedoch nicht notwendig zu sein. Evidenz lässt sich zunächst einmal unabhängig von der affektiven Wirkung auf formaler Ebene feststellen, z. B. wenn konkretisierende Beschreibungen gehäuft auftreten oder menschliche Adjektive für Naturphänomene verwendet werden. Erst dann ist von Fall zu Fall zu schauen, ob und in welcher Weise dadurch Affekte angeregt werden sollen und können. Evidentia wäre dann eher zu verstehen im Sinne einer Verstärkungstechnik, um die jeweils intendierte Wirkung zu erhöhen, sei diese nun affektiv oder rational oder sei sie auf Jammer, Langeweile oder größtmögliche Verständlichkeit angelegt.
2 Geht es bei der Evidentia immer um Realitätserzeugung?
Ciceros Vorstellung von Evidentia als Vor-Augen-Führen oder Unmittelbar-vor-Augen-Stellen (»sub aspectum paene subiectio«, De orat. III, 202; von Quintilian in der Wendung »sub oculos subiectio« noch verstärkt, Inst. Orat. IX 2, 40) deutet darauf hin, dass Evidentia eine Form von Realität oder Unmittelbarkeit erzeugt. Der Sachverhalt wird nicht einfach ausgesagt, sondern vorgeführt, ja, das Ereignis soll von Rhetor und Publikum quasi erlebt oder durchlebt werden. Es soll nicht als geschehen vorgeführt werden, sondern eben so, wie es geschehen ist, als würde es in diesem Moment erst stattfinden (Quint. Inst. Orat. IX 2, 40—43). Eine evidente Darstellung versucht, an den Seheindruck des Ereignisses heranzureichen, »ein Gesamtbild der Dinge abzuzeichnen« und somit die Zuhörer quasi zu Augenzeugen zu machen (ibid. VIII 3, 62—63).
Essay
Laokoon und kein Ende
Visuelle Rhetorik zwischen antiker und moderner Kunsttheorie
In ihrem Beitrag über die Schnittstellen von Rhetorik und Eidolopoietik und auf der Suche nach einer theoretischen und historischen Grundlage für die visuelle Rhetorik hat Nadia J. Koch in die sophistische Kunsttheorie eingeführt.[1] Im Folgenden möchte ich zunächst diese historische Perspektive vor dem Hintergrund eines neuzeitlichen Kunstverständnisses kontextualisieren, um anschließend einige Aspekte zu ergänzen, die das disziplinäre Spektrum der visuellen Rhetorik illustrieren.
Auf den ersten Blick scheinen die Verknüpfungen zwischen verbaler und visueller Darstellung offen vor Augen zu liegen, denn sie werden von unseren Redegewohnheiten nahegelegt: Wir lassen uns von einer »luziden« Argumentation überzeugen, wir »beleuchten« oder »erhellen« Zusammenhänge; wir »malen« eine Erzählung mit »farbigen«, »plastischen« oder »anschaulichen« Details aus; wir »schildern« Ereignisse, wir »fokussieren« den Gegenstand unserer Untersuchung, nehmen ihn »in den Blick«. Solche Redewendungen behaupten eine quasi-visuelle Qualität unserer Sprache und rücken deren Verfahren in die Nähe optischer Phänomene. Im Gegenzug lassen wir uns von Bildern Geschichten erzählen, schreiben Mimik und Gestik Bedeutungen zu, nehmen Farben als Signale wahr oder lassen uns von ihnen in Stimmungen versetzen, empfinden Bildkompositionen als beruhigend oder erregend und Gestaltungsparameter als seriös oder minderwertig. Mehr oder weniger implizit messen wir bildlichen Darstellungen damit narrative, appellative oder affektive Funktionen bei.[2]
Diese heuristischen Belege für eine tief in unseren Sprachgewohnheiten verwurzelte Verwandtschaft zwischen Sprache und Bild täuschen jedoch nur kurz darüber hinweg, dass im professionellen und wissenschaftlichen Diskurs seit Langem eher die Unterschiede zwischen verbaler und visueller Darstellung reflektiert werden. Grundlegend für das moderne Verständnis von Bild und Text als zweier getrennter Medien mit unterschiedlichen Kompetenzen, Funktionsweisen und Wirkungsbedingungen ist Gotthold Ephraim Lessings Abhandlung »Laokoon oder über die Grenzen der Mahlerey und Poesie«, die seit ihrem Erscheinen 1766 einen kaum zu überschätzenden Einfluss auf die Kunsttheorie hatte. Für Lessings Auffassung der Künste ist das Konzept der Nachahmung, der mimesis zentral; diese sei durch die Darstellungsmittel und Zeichenordnungen der verschiedenen Künste bedingt: Während die bildende Kunst ihre Gegenstände durch Anordnung im Raum oder auf der Bildfläche nachahmen könne und dadurch in einen spatialen Zusammenhang bringe, sei die Literatur durch die Nutzung aufeinanderfolgender sprachlicher Zeichen an eine temporale Vermittlung gebunden. Bilder hätten daher besondere mimetische Kompetenzen bei der synchronen Darstellung von Körpern und Figuren, Sprache hingegen sei vornehmlich für die diachrone Darstellung von Handlungen und Ereignisfolgen geeignet. An einer zentralen Stelle, im XVI. Kapitel des »Laokoon«, fasst Lessing sein Kunstverständnis folgendermaßen zusammen:
- [1] s. Koch, Nadia J.: Die Schnittstellen. Rhetorik und Eidolopoietik im klassischen System. In: Friedrich, Volker (Hg.): Sprache für die Form – Forum für Design und Rhetorik. Ausgabe Nr. 4, Frühjahr 2014. https://www.designrhetorik.de/?page_id=4194.
- [2] Selbst in der Didaktik werden diese Analogien zwischen sprachlichen und bildlichen Darstellungsformen genutzt, wenn im Deutschunterricht Bildbeschreibungen als Aufsatzform geübt werden.
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»Wir sind ausgestiegen«
Sascha Lobe über Design, Wirkung und Awards
Wie viel Konzept steckt hinter dem Bauchgefühl eines Designers, oder war es doch andersherum? Sascha Lobe spricht über Subjektivität in der Gestaltung und die Arbeitsweise eines Designers. Er ist Professor an der Hochschule für Gestaltung in Offenbach und Geschäftsführer und Designer der Agentur »L2M3«.
Seine Philosophie versucht er, seinen Studenten weiterzugeben: Am Beispiel eines aktuellen Projektes erläutert Lobe, wie er Wirkung zu erzielen sucht und dass es darauf ankäme, Standards zu brechen. Gute Gestaltung sei für ihn ein Design, das nicht allein eine Aufgabe erfülle, sondern Individualität und Frische verkörpere. Über Preise in der Szene sagt er: »Die meisten Awards sind Zertifizierungsprojekte, wo man nachweisen will, dass die eigene Kuh sozusagen aus einem gesunden Stall kommt. Wir sind ausgestiegen.«
Essay
Der Nachhaltigkeitsbericht als rhetorisches Medium
Wie Unternehmen an Logos, Ethos und Pathos appelieren
Unternehmen stehen mit ihren Aktivitäten zunehmend in der Öffentlichkeit und unter der Dauerbeobachtung von Nichtregierungsorganisationen (NGOs) und Medien. Konsumenten setzen sie durch moralisch und ethisch beeinflusste Kaufentscheidungen unter Druck. Investoren lassen Nachhaltigkeitsaspekte in ihre Bewertungen miteinfließen. Unternehmen stehen also unter einem Legitimationszwang, der dazu führt, dass das Thema »Nachhaltigkeit« insbesondere bei international agierenden Unternehmen ganz oben auf der Tagesordnung steht. Viele haben bereits eine Nachhaltigkeitsstrategie formuliert und erstatten regelmäßig Bericht über Fortschritte und Probleme bei der Umsetzung.
Ein Nachhaltigkeits- oder »Corporate-Social-Responsibility«-Bericht hat den Zweck die sogenannten »Stakeholder« (Anspruchs- oder Interessengruppen) über Maßnahmen, Ziele und Aktivitäten des ökologisch, ökonomisch und sozial verantwortungsvollen Wirtschaftens zu informieren. Er dient auch als offizieller Beleg einer konsequenten Strategie zur Umsetzung der gesellschaftlichen Verantwortung. »Stakeholder« sind Personengruppen, die in irgendeiner Form von den Entscheidungen eines Unternehmens betroffen sind oder die unternehmerischen Aktivitäten mit ihrem eigenen Handeln beeinflussen, wie z. B. Kunden, Mitarbeiter, Lieferanten, Nachbarn, NGOs, Gewerkschaften usw.
1 Gründe für Unternehmen, einen Nachhaltigkeitsbericht zu veröffentlichen
• Vertrauensbildung – Vertrauen ist ein immaterieller Vermögenswert. Ortmann[1] bezeichnet Vertrauen auch als das Schmiermittel der Wirtschaft.
• Reputation, Imagepflege – es geht darum die Akzeptanz des wirtschaftlichen Handelns in der Gesellschaft zu sichern.
• Bessere Beurteilung durch Ratingagenturen.
• Beziehungspflege zu Stakeholdern.
• Abwehr von Kritik und Risiko – ein Nachhaltigkeitsbericht ist vorweggenommenes Krisenmanagement und offene Risikokommunikation dadurch, dass in dem Bericht Risiken und Schwierigkeiten transparent und aus eigenem Antrieb kommuniziert werden.
• Differenzierungsmerkmal gegenüber der Konkurrenz.
• Erschließung neuer Märkte.
Nachhaltigkeitsberichte können in verschiedenen Formen erscheinen: Als eigenständiger Bericht in gedruckter Form, als PDF-Datei oder als Teil des Geschäftsberichts (die sogenannte integrierte Berichterstattung). Vermehrt veröffentlichen Unternehmen in letzter Zeit auch reine Online-Berichte in Form einer Berichts-Webseite.
Essay
Visuelle und virtuelle Modelle
Zum Problem rhetorischer Begrifflichkeiten im Game Design
Neben den klassischen Feldern der visuellen Kommunikation, werden zunehmend auch Games als Gegenstand visuell-rhetorischer Anwendung wahrgenommen. Wer Games jedoch einfach unter der Rhetorik (audio-)visueller Medien subsumiert, wird gerade ihrer Medienspezifik kaum gerecht. Im Folgenden soll anhand eines Beispiels kurz skizziert werden, worin diese Besonderheit besteht und welche Auswirkungen dies auf die Rolle der Rhetorik im Game Design hat.
Im August 1989 unternahmen Scott Johnson und Mike Dailly beim kleinen britischen Entwicklerstudio DMA Design mehrere Experimente, um möglichst viele animierte Figuren auf einen Bildschirm zu bekommen, die als Gegner für einen Shooter herhalten sollten. Dies passierte in der Grafiksoftware Deluxe Paint (Electronic Arts, erstmals 1985), mit der sehr schnell Bitmaps und Animationen hergestellt werden konnten. Dailly bestand darauf, dass es möglich sei, solche Figuren in einem bloß 8 x 8 großen Pixelfeld zu realisieren und erstellte in gut einer Stunde ein großes, animiertes Tableau mehrerer Reihen solcher Figuren, die (in einem Anflug britischen Humors) in verschiedene Fallen liefen und dort zermalmt, verschlungen oder gegrillt wurden. Das ganze Team war sehr amüsiert und Russell Kay soll gelacht haben: “There’s a game in that!” Er nannte die Figuren »Lemmings«.[1]
Kay programmierte daraufhin eine erste Technologie-Demonstration, die sie noch Ende September 1989 ihrem Publisher Psygnosis präsentierten. Aus dem Animations-Tableau wurde so eine Simulation, die zum einen zeigte, wie 100 Lemminge in einer Endlosschleife unaufhörlich vorwärts marschieren, und zum anderen, wie diese sich ihren Weg auf der durch die Grafik definierten Kante des Terrains suchen.[2]
Auf dieser Grundlage übernahm Dave Jones das Projekt und kombinierte die bereits existente Idee der Fallen mit einer indirekten Steuerungsmethode (Maussteuerung, GUI, Mini-Map), die er aus dem damals sehr populären Spiel Populous (Bullfrog Studios, März 1989) übernahm. In Populous werden die Geschicke eines kleinen Volkes gesteuert, indem mit der Maus das Terrain um sie herum gehoben, gesenkt, aber auch durch Naturkatastrophen verändert wird. Doch die wichtigste Inspiration war die Möglichkeit, eine einzelne Figur zu einem »Ritter« zu schlagen, wodurch dieser selbstständig Angehörige anderer Völker sucht, um diese anzugreifen. Doch während Populous eine Population simuliert, laufen die Lemminge einfach nur geradeaus, und statt sie zu »Rittern« zu schlagen, wurden sie wahlweise zu selbständigen »Kletterern«, »Fallschirmspringern«, »Bombern«, »Blockern«, »Brückenbauern«, horizontalen, vertikalen oder diagonalen »Buddlern«. War bei Populous der Einsatz einer Fähigkeit durch das »Manna« beschränkt, so wurde hier für jeden Level individuell festgelegt, ob und wie oft eine Fähigkeit zur Verfügung stand.[3]
Für den Level-Editor orientierte man sich erneut an Deluxe Paint, damit jeder sich an dem Malen der Levels beteiligen konnte. Mit Hilfe des Editors wurden dann nur noch die Spielinformationen ergänzt. So entstand ein Wettbewerb unter den Entwicklern, sowohl herausfordernde Levels zu gestalten als auch jene der anderen zu schlagen. In Hunderten von Iterationen wurden so die besten Levels ausgewählt und nach ansteigender Schwierigkeit zusammengestellt, ergänzt um einfache, die zu Anfang des Spiels zunächst mit Steuerung und Funktionen vertraut machen sollten. Das Spiel Lemmings erschien im Februar 1991, zunächst für den Commodore Amiga, dann für viele weitere Plattformen.
- [1] Die Geschichte der Entwicklung des Spiels Lemmings sowie des Studios DMA Design wurde ausführlich niedergeschrieben von Mike Dailly (vgl. ders.: The Complete History of DMA Design. 2004-2006. http://www.dmadesign.org). Dort auch der Hinweis: “The current games of choice at work were Populous, and Stunt car racer.” Diese inspirierten auch den Zwei-Spieler-Modus von Lemmings an einem Bildschirm.
- [2] Mike Dailly: Original Lemmings demo. In: YouTube.de, hochgeladen am 31.10.2010. http://www.youtube.com/watch?v=Ckgc8eAvqPQ.
- [3] Es spricht einiges dafür, dass auch diese Idee schon im Team entwickelt wurde, wenn Dave Jones beschreibt: “It just happened instantly. It was inspired by an animation, so the idea came together probably in an hour. We actually named the game in that hour. I have never worked on a game where you come up with an idea and you name it within an hour and then a year later it still comes out with that name.” Vgl. Yin-Poole, Wesley: All Points Bulletin Preview. In: Videogamer.com. .
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»In Worte fassen, was nicht in Worte zu fassen ist«
Uwe Göbel über die Veränderungen im Gestalterberuf
Uwe Göbel verleiht seinen Arbeiten gerne durch »Sprache und Klang« eine weitere Ebene. Im Interview erklärt er, wie er die verschiedenen Ebenen zu einer Komposition zusammenfügt. Er gib Preis, was studieren zu seiner Zeit bedeutete, durch welche »Mittel« Gestaltung in neue Sphären getragen wurde und wie schnell man sich von der »Prägung Willy Fleckhaus« lösen kann.
Uwe Göbel spricht auch über die Veränderung des Gestalterberufes durch die rasante Entwicklung der Technik, wie Gestalter heute »dazu gezwungen sind, unheimlich viel selbst zu machen, was vorher auf andere Berufe verteilt war«.
Essay
Anmerkungen zu einer visuellen Rhetorik im Gamedesign
Aspekte kommunikativer Strategien von Spielen
Ist die Frage nach den rhetorischen Dimensionen im Gamedesign gestellt, so ergeben sich mannigfaltige Ansatzpunkte und Untersuchungsgegenstände, die wie folgt kategorisiert werden können:
a) die Kommunikation über Spiele (Game-Poster, Werbung, Gamer-Community, wissenschaftliche und populäre Publikationen, Romane uvm.);
b) die Kommunikation innerhalb des Spiels (Game-Chat, LAN-Partys, Kommunikation am Spielbrett, bis hin zu Spielen, die rein kommunikativ sind wie Pen&Paper-Rollenspiele und andere narrative Spiele),
c) die kommunikativen Strategien des Spiels selbst.
Im Weiteren werde ich mich auf den dritten Punkt und dabei auf zwei rhetorisch bedeutsame Aspekte konzentrieren, die zentral für jedwede rhetorische Analyse sind. Diese sollen im Bereich des Visuellen erprobt und schließlich auf Gamedesign bezogen werden. Im Weiteren geht es um:
1) die Herstellung von Bedeutung im Bereich des Visuellen als eine Form semantischer Identifikation, oder kurz: Spielwelten als sinnvolle Welten;
2) die Generierung einer Beziehung zum Benutzer als eine Form pragmatischer Identifikation, oder kurz: Die Einfühlung in die Sinnwelt der Spielwelt.
1 Spielwelten als Sinnwelten
Bedeutungen, das lehrt uns unter anderem die New Rhetoric und Sprachphilosophie, sind nicht in den Zeichen selbst fixiert – seien es nun Worte oder Bilder. An eine solche Fixierung zu glauben, bezeichnet der englische Sprachphilosoph Ivor A. Richards als »einen Aberglauben der richtigen Bedeutung«[1] und erklärte, dass Bedeutungen stets Kontextgebunden sind und dass Zeichen darin die Funktion haben einen Teil des Kontextes zu ersetzen. Dieses Kontexttheorem, das wichtige Anregungen für die spätere Sprechakttheorie und damit für die neueren Versuche einer Bildakttheorie lieferte, steht auch im Hintergrund der rhetorischen Bedeutungstheorie, die Kenneth Burke in der Mitte des 20. Jahrhunderts entwickelte und an die hier angeknüpft werden soll.[2]
- [1] “A chief cause of misunderstanding (…) is the Proper Meaning Superstition. That is, the common belief (…) that a word has a meaning of its own (ideally, only one). (…) This superstition is a recognition of a certain kind of stability in the meaning of certain words. It is only a superstition when its forgets (as it commonly does) that the stability of the meaning of a word comes from the constancy of the contexts that give it its meaning. Stability in a word’s meaning is not something to be assumed, but always something to be explained.” Richards, Ivor A.: The Philosophy of Rhetorics. New York 1936. S.11.
- [2] Im Weiteren stütze ich mich vor allem auf drei Arbeiten von Burke. Burke, Kenneth: A Rhetoric of Motives. Berkeley 1969.; ders.: Permanence and Change. An Anatomy of Purpose. Berkeley 1984.; ders.: A Grammar of Motives. Berkeley 1969.
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“Rhetoric is everywhere”
Nikki Gonnissen über den Gebrauch von Sprache im Design
Mit ihrer Agentur »Thonik« arbeitet die niederländische Artdirektorin Nikki Gonnissen vornehmlich in den Bereichen »Grafikdesign« und »Markenidentität« und entwickelt Kommunikationskonzepte für Kunden aus dem öffentlichen Sektor und dem Kulturbetrieb.
Im Interview erzählt Nikki Gonnissen von einem Designprojekt für die sozialistische Partei in den Niederlanden. Sie spricht darüber, wie man durch den Gebrauch von Typografie eine bessere Sichtbarkeit von Design in der Gesellschaft erreicht und wie Designer durch ihre Arbeiten zum Designdiskurs beitragen.
Fotografien
Scheibe um Scheibe
Über die Wechselwirkungen zwischen Wort und Foto
An den »Scheiben« habe ich von 1990 bis 1996 gearbeitet. Realisiert wurden die Scheiben als analoge, hochglänzende Cibachrome-Fotoabzüge, aufgezogen auf 3mm Aluminium. Der Durchmesser der Scheiben entspricht mit 60 cm einem Standard-Verkehrsschild. Auf der Rückseite der Scheiben befindet sich zentriert ein Gewindestück mit dem sie auf der Wand oder frei im Raum platziert werden konnten. Damals ging es mir darum, in öffentlichen und privaten Räumen die besondere Bildwirkung von kreisrunden Fotografien auszuprobieren. Unter anderem spielten dabei graduelle Unterschiede der Erkennbarkeit der abgebildeten Gegenstände eine Rolle. Teils sind die Ausgangsgegenstände der Fotografien klar benennbar, sodass Bild und Gegenstand umgangssprachlich gerne gleichgesetzt werden (Bsp. Apfel), teils bleiben sie rätselhaft autonome Erscheinungen mit einem visuell offenem Bezugssystem (Bsp. Weinglas). Bis heute finde ich es spannend, dass es bei den meisten Betrachtern ein ausgeprägtes Bedürfnis gibt, den Namen des fotografierten Gegenstands herauszufinden, auch wenn der Name zum Verständnis der Erscheinung später wenig beiträgt. Manchmal kommt es mir so vor, dass bei längerer Betrachtung insbesondere die Scheiben mit den klar benennbaren Gegenständen mit der Zeit immer rätselhafter erscheinen. So sind die Wechselwirkungen zwischen Wort und Bild, Bild und Bild, Wort und Wort, nicht leicht aufzulösen. Die Frage, ob es hier Hierarchien gibt und, wenn ja, wer wem, wann und auf welche Weise dient, bleibt für mich weiterhin spannend.
Einige der Scheiben, wie die Topflibellen oder die Tesafilmrollen, sind paarweise, im Sinne eines »hier-dort«- und »vorher-nachher«-Vergleichs angelegt. Zu anderen Themen existieren Varianten, sei es formaler Art hinsichtlich Komposition und Proportionen oder auch fotografischer Parameter, wie Beleuchtung, Schärfeebene, Farbigkeit, Auflösung.
Hätte ich Bilder zu Begriffen, die mit F, I, J, O, Q, U und X beginnen, hätte ich gerne eine Serie von A bis Z zusammengestellt. Vielleicht nehme ich die Arbeit nach bald zwanzig Jahren noch einmal auf und ergänze sie bei Gelegenheit entsprechend.











