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… they have to be able to offer theories”

Adrian Shaughnessy über das Schreiben der Gestalter

Von Shayenna Misko


Der Lon­do­ner Gra­fik­de­si­gner Adri­an Shaugh­nes­sy gehört zu den­je­ni­gen Ver­tre­tern sei­ner Zunft, die schrei­ben – so ist er Kolum­nist bei »Design Week«, Kri­ti­ker bei »Design Obser­ver« und Autor des Buches »How to be a Gra­phic Desi­gner Wit­hout Losing Your Soul«. Sei­ne For­de­run­gen an einen Stil ent­spre­chen dem Ide­al der klas­si­schen Rheo­trik: “If desi­gners want to have design dis­cus­sed in the wider dis­cour­se, then the have to find a way of expres­sing them­sel­ves, which is clear, pre­cise and com­pre­hen­si­ble to ordi­na­ry edu­ca­ted peo­p­le.” Aber er weiß auch: “A lot of Desi­gners don’t wri­te and don’t publish, and their work is main­ly intuitive.”

Shaugh­nes­sy sieht eine Not­wen­dig­keit für Gestal­ter, sich auf Theo­rie­bil­dung ein­zu­las­sen. “Desi­gners have rea­li­zed: If they want their craft to be taken serious­ly, they have to be able to offer theo­ries around what they do.” Im Inter­view legt Shaugh­nes­sy den Unter­schied zwi­schen aka­de­mi­schem und all­ge­mei­nem Design­dis­kurs dar und äußert sich über die Ent­wick­lung von Designtheorien.

Essay

Drei Fragezeichen zur rhetorischen Evidentia

Warum es um Bildlichkeit geht und sie nicht alles ist

Die drei auf­zu­wer­fen­den Fra­gen betref­fen die von Bernd Stein­brink in Bern vor­ge­stell­te Les­art der Geschich­te der Evi­den­tia, umkrei­sen aber auch ganz grund­sätz­lich den Begriff der Evi­den­tia selbst.

1 Geht es bei der Evi­den­tia immer um Affekterregung?

Bei der Ergrün­dung von Evi­denz in der Rede (Evi­den­tia) tau­chen in der Rhe­to­rik­ge­schich­te immer wie­der die zwei Begrif­fe enérgeia und enárgeia auf. Bei­na­he gleich­klin­gend, wer­den sie auch inhalt­lich weder klar unter­schie­den noch ein­heit­lich ver­wen­det. Doch las­sen sich aus den bei­den Begrif­fen wie­der­um zwei unter­schied­li­che Aspek­te von Evi­den­tia ablei­ten: Evi­denz wird zum einen durch Leb­haf­tig­keit oder Ver­le­ben­di­gung erzeugt, wenn bei­spiels­wei­se etwas Unbe­seel­tes als beseelt beschrie­ben wird, zum ande­ren durch Deut­lich­keit oder Detail­lie­rung, etwa die Auf­zäh­lung von Ein­zel­de­tails eines Ereig­nis­ses in der Rede. Beim Aspekt der Leb­haf­tig­keit scheint die Ver­bin­dung zur Affekt­er­zeu­gung nahe­lie­gend, da mit einer leben­di­gen Dar­stel­lung nicht nur der Aus­druck, son­dern auch die Erleb­nis­qua­li­tät gestei­gert wird. Der zwei­te Aspekt, die Deut­lich­keit, zielt jedoch zumin­dest vor­der­grün­dig nicht auf die Affek­te, son­dern dient vor allem der Ver­deut­li­chung einer Aus­sa­ge. Hier wäre die Absicht also erst ein­mal eine basal kom­mu­ni­ka­ti­ve, näm­lich das Ver­ste­hen zu för­dern, bei der es nicht zwin­gend um Affekt­er­re­gung geht. Evi­den­tia wäre somit ein Ele­ment der Tugen­den des Spre­chens über­haupt, das noch vor dem Rede­schmuck und den ver­schie­de­nen For­men der Affekt­er­zeu­gung käme.

Wenn man ein von Quin­ti­li­an (Inst. Orat. VIII 3, 67—69) genann­tes Bei­spiel für Evi­den­tia anschaut, wird aber klar, dass auch Detail­reich­tum oft mit dem Gene­rie­ren einer Affekt­wir­kung ein­her­geht. So ist die knap­pe Nach­richt »Die Stadt wur­de erobert« nicht nur weni­ger ein­gän­gig, son­dern auch weni­ger bewe­gend als eine detail­rei­che Beschrei­bung der ein­zel­nen Vor­gän­ge der Stadt­erobe­rung: das Flam­men­meer, das Kra­chen der ein­stür­zen­den Dächer, die schrei­en­den und wei­nen­den Kin­der usw. Erst im Detail ent­fal­tet sich das gan­ze Aus­mass der Tra­gö­die und ein »Gefühl des Jam­mers« beim Zuhö­rer (a. a. O., 67). Die affek­ti­ve Wir­kung ist hier­bei jedoch auch der Emo­tio­na­li­tät und Kom­ple­xi­tät der geschil­der­ten Gescheh­nis­se selbst zuzu­schrei­ben. Wür­de im Gegen­satz dazu eine öde Sze­ne­rie, z. B. der Arbeits­all­tag eines Büro­an­ge­stell­ten, ähn­lich detail­liert beschrie­ben, so führ­te dies eher zu Mono­to­nie und Lan­ge­wei­le. Aller­dings müss­te wohl auch die­se Reak­ti­on als affek­tiv gelten.

Die Ver­bin­dung von Evi­den­tia und Affekt­er­re­gung scheint jedoch nicht not­wen­dig zu sein. Evi­denz lässt sich zunächst ein­mal unab­hän­gig von der affek­ti­ven Wir­kung auf for­ma­ler Ebe­ne fest­stel­len, z. B. wenn kon­kre­ti­sie­ren­de Beschrei­bun­gen gehäuft auf­tre­ten oder mensch­li­che Adjek­ti­ve für Natur­phä­no­me­ne ver­wen­det wer­den. Erst dann ist von Fall zu Fall zu schau­en, ob und in wel­cher Wei­se dadurch Affek­te ange­regt wer­den sol­len und kön­nen. Evi­den­tia wäre dann eher zu ver­ste­hen im Sin­ne einer Ver­stär­kungs­tech­nik, um die jeweils inten­dier­te Wir­kung zu erhö­hen, sei die­se nun affek­tiv oder ratio­nal oder sei sie auf Jam­mer, Lan­ge­wei­le oder größt­mög­li­che Ver­ständ­lich­keit angelegt.

2 Geht es bei der Evi­den­tia immer um Realitätserzeugung?

Cice­ros Vor­stel­lung von Evi­den­tia als Vor-Augen-Füh­ren oder Unmit­tel­bar-vor-Augen-Stel­len (»sub aspec­tum pae­ne subiec­tio«, De orat. III, 202; von Quin­ti­li­an in der Wen­dung »sub ocu­los subiec­tio« noch ver­stärkt, Inst. Orat. IX 2, 40) deu­tet dar­auf hin, dass Evi­den­tia eine Form von Rea­li­tät oder Unmit­tel­bar­keit erzeugt. Der Sach­ver­halt wird nicht ein­fach aus­ge­sagt, son­dern vor­ge­führt, ja, das Ereig­nis soll von Rhe­tor und Publi­kum qua­si erlebt oder durch­lebt wer­den. Es soll nicht als gesche­hen vor­ge­führt wer­den, son­dern eben so, wie es gesche­hen ist, als wür­de es in die­sem Moment erst statt­fin­den (Quint. Inst. Orat. IX 2, 40—43). Eine evi­den­te Dar­stel­lung ver­sucht, an den Seh­ein­druck des Ereig­nis­ses her­an­zu­rei­chen, »ein Gesamt­bild der Din­ge abzu­zeich­nen« und somit die Zuhö­rer qua­si zu Augen­zeu­gen zu machen (ibid. VIII 3, 62—63).

Essay

Laokoon und kein Ende

Visuelle Rhetorik zwischen antiker und moderner Kunsttheorie

In ihrem Bei­trag über die Schnitt­stel­len von Rhe­to­rik und Eido­lo­poie­tik und auf der Suche nach einer theo­re­ti­schen und his­to­ri­schen Grund­la­ge für die visu­el­le Rhe­to­rik hat Nadia J. Koch in die sophis­ti­sche Kunst­theo­rie ein­ge­führt.[1] Im Fol­gen­den möch­te ich zunächst die­se his­to­ri­sche Per­spek­ti­ve vor dem Hin­ter­grund eines neu­zeit­li­chen Kunst­ver­ständ­nis­ses kon­tex­tua­li­sie­ren, um anschlie­ßend eini­ge Aspek­te zu ergän­zen, die das dis­zi­pli­nä­re Spek­trum der visu­el­len Rhe­to­rik illustrieren.

Auf den ers­ten Blick schei­nen die Ver­knüp­fun­gen zwi­schen ver­ba­ler und visu­el­ler Dar­stel­lung offen vor Augen zu lie­gen, denn sie wer­den von unse­ren Rede­ge­wohn­hei­ten nahe­ge­legt: Wir las­sen uns von einer »luzi­den« Argu­men­ta­ti­on über­zeu­gen, wir »beleuch­ten« oder »erhel­len« Zusam­men­hän­ge; wir »malen« eine Erzäh­lung mit »far­bi­gen«, »plas­ti­schen« oder »anschau­li­chen« Details aus; wir »schil­dern« Ereig­nis­se, wir »fokus­sie­ren« den Gegen­stand unse­rer Unter­su­chung, neh­men ihn »in den Blick«. Sol­che Rede­wen­dun­gen behaup­ten eine qua­si-visu­el­le Qua­li­tät unse­rer Spra­che und rücken deren Ver­fah­ren in die Nähe opti­scher Phä­no­me­ne. Im Gegen­zug las­sen wir uns von Bil­dern Geschich­ten erzäh­len, schrei­ben Mimik und Ges­tik Bedeu­tun­gen zu, neh­men Far­ben als Signa­le wahr oder las­sen uns von ihnen in Stim­mun­gen ver­set­zen, emp­fin­den Bild­kom­po­si­tio­nen als beru­hi­gend oder erre­gend und Gestal­tungs­pa­ra­me­ter als seri­ös oder min­der­wer­tig. Mehr oder weni­ger impli­zit mes­sen wir bild­li­chen Dar­stel­lun­gen damit nar­ra­ti­ve, appel­la­ti­ve oder affek­ti­ve Funk­tio­nen bei.[2]

Die­se heu­ris­ti­schen Bele­ge für eine tief in unse­ren Sprach­ge­wohn­hei­ten ver­wur­zel­te Ver­wandt­schaft zwi­schen Spra­che und Bild täu­schen jedoch nur kurz dar­über hin­weg, dass im pro­fes­sio­nel­len und wis­sen­schaft­li­chen Dis­kurs seit Lan­gem eher die Unter­schie­de zwi­schen ver­ba­ler und visu­el­ler Dar­stel­lung reflek­tiert wer­den. Grund­le­gend für das moder­ne Ver­ständ­nis von Bild und Text als zwei­er getrenn­ter Medi­en mit unter­schied­li­chen Kom­pe­ten­zen, Funk­ti­ons­wei­sen und Wir­kungs­be­din­gun­gen ist Gott­hold Ephra­im Les­sings Abhand­lung »Lao­ko­on oder über die Gren­zen der Mahlerey und Poe­sie«, die seit ihrem Erschei­nen 1766 einen kaum zu über­schät­zen­den Ein­fluss auf die Kunst­theo­rie hat­te. Für Les­sings Auf­fas­sung der Küns­te ist das Kon­zept der Nach­ah­mung, der mime­sis zen­tral; die­se sei durch die Dar­stel­lungs­mit­tel und Zei­chen­ord­nun­gen der ver­schie­de­nen Küns­te bedingt: Wäh­rend die bil­den­de Kunst ihre Gegen­stän­de durch Anord­nung im Raum oder auf der Bild­flä­che nach­ah­men kön­ne und dadurch in einen spa­tia­len Zusam­men­hang brin­ge, sei die Lite­ra­tur durch die Nut­zung auf­ein­an­der­fol­gen­der sprach­li­cher Zei­chen an eine tem­po­ra­le Ver­mitt­lung gebun­den. Bil­der hät­ten daher beson­de­re mime­ti­sche Kom­pe­ten­zen bei der syn­chro­nen Dar­stel­lung von Kör­pern und Figu­ren, Spra­che hin­ge­gen sei vor­nehm­lich für die dia­chro­ne Dar­stel­lung von Hand­lun­gen und Ereig­nis­fol­gen geeig­net. An einer zen­tra­len Stel­le, im XVI. Kapi­tel des »Lao­ko­on«, fasst Les­sing sein Kunst­ver­ständ­nis fol­gen­der­ma­ßen zusammen:

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»Wir sind ausgestiegen«

Sascha Lobe über Design, Wirkung und Awards

Von Fabian Harm und Robin Auer


Wie viel Kon­zept steckt hin­ter dem Bauch­ge­fühl eines Desi­gners, oder war es doch anders­her­um? Sascha Lobe spricht über Sub­jek­ti­vi­tät in der Gestal­tung und die Arbeits­wei­se eines Desi­gners. Er ist Pro­fes­sor an der Hoch­schu­le für Gestal­tung in Offen­bach und Geschäfts­füh­rer und Desi­gner der Agen­tur »L2M3«.

Sei­ne Phi­lo­so­phie ver­sucht er, sei­nen Stu­den­ten wei­ter­zu­ge­ben: Am Bei­spiel eines aktu­el­len Pro­jek­tes erläu­tert Lobe, wie er Wir­kung zu erzie­len sucht und dass es dar­auf ankä­me, Stan­dards zu bre­chen. Gute Gestal­tung sei für ihn ein Design, das nicht allein eine Auf­ga­be erfül­le, son­dern Indi­vi­dua­li­tät und Fri­sche ver­kör­pe­re. Über Prei­se in der Sze­ne sagt er: »Die meis­ten Awards sind Zer­ti­fi­zie­rungs­pro­jek­te, wo man nach­wei­sen will, dass die eige­ne Kuh sozu­sa­gen aus einem gesun­den Stall kommt. Wir sind ausgestiegen.«

Essay

Der Nachhaltigkeitsbericht als rhetorisches Medium

Wie Unternehmen an Logos, Ethos und Pathos appelieren

Unter­neh­men ste­hen mit ihren Akti­vi­tä­ten zuneh­mend in der Öffent­lich­keit und unter der Dau­er­be­ob­ach­tung von Nicht­re­gie­rungs­or­ga­ni­sa­tio­nen (NGOs) und Medi­en. Kon­su­men­ten set­zen sie durch mora­lisch und ethisch beein­fluss­te Kauf­ent­schei­dun­gen unter Druck. Inves­to­ren las­sen Nach­hal­tig­keits­aspek­te in ihre Bewer­tun­gen mit­ein­flie­ßen. Unter­neh­men ste­hen also unter einem Legi­ti­ma­ti­ons­zwang, der dazu führt, dass das The­ma »Nach­hal­tig­keit« ins­be­son­de­re bei inter­na­tio­nal agie­ren­den Unter­neh­men ganz oben auf der Tages­ord­nung steht. Vie­le haben bereits eine Nach­hal­tig­keits­stra­te­gie for­mu­liert und erstat­ten regel­mä­ßig Bericht über Fort­schrit­te und Pro­ble­me bei der Umsetzung.

Ein Nach­hal­tig­keits- oder »Corporate-Social-Responsibility«-Bericht hat den Zweck die soge­nann­ten »Stake­hol­der« (Anspruchs- oder Inter­es­sen­grup­pen) über Maß­nah­men, Zie­le und Akti­vi­tä­ten des öko­lo­gisch, öko­no­misch und sozi­al ver­ant­wor­tungs­vol­len Wirt­schaf­tens zu infor­mie­ren. Er dient auch als offi­zi­el­ler Beleg einer kon­se­quen­ten Stra­te­gie zur Umset­zung der gesell­schaft­li­chen Ver­ant­wor­tung. »Stake­hol­der« sind Per­so­nen­grup­pen, die in irgend­ei­ner Form von den Ent­schei­dun­gen eines Unter­neh­mens betrof­fen sind oder die unter­neh­me­ri­schen Akti­vi­tä­ten mit ihrem eige­nen Han­deln beein­flus­sen, wie z. B. Kun­den, Mit­ar­bei­ter, Lie­fe­ran­ten, Nach­barn, NGOs, Gewerk­schaf­ten usw.

1 Grün­de für Unter­neh­men, einen Nach­hal­tig­keits­be­richt zu veröffentlichen

• Ver­trau­ens­bil­dung – Ver­trau­en ist ein imma­te­ri­el­ler Ver­mö­gens­wert. Ort­mann[1] bezeich­net Ver­trau­en auch als das Schmier­mit­tel der Wirtschaft.
• Repu­ta­ti­on, Image­pfle­ge – es geht dar­um die Akzep­tanz des wirt­schaft­li­chen Han­delns in der Gesell­schaft zu sichern.
• Bes­se­re Beur­tei­lung durch Ratingagenturen.
• Bezie­hungs­pfle­ge zu Stakeholdern.
• Abwehr von Kri­tik und Risi­ko – ein Nach­hal­tig­keits­be­richt ist vor­weg­ge­nom­me­nes Kri­sen­ma­nage­ment und offe­ne Risi­ko­kom­mu­ni­ka­ti­on dadurch, dass in dem Bericht Risi­ken und Schwie­rig­kei­ten trans­pa­rent und aus eige­nem Antrieb kom­mu­ni­ziert werden.
• Dif­fe­ren­zie­rungs­merk­mal gegen­über der Konkurrenz.
• Erschlie­ßung neu­er Märkte.

Nach­hal­tig­keits­be­rich­te kön­nen in ver­schie­de­nen For­men erschei­nen: Als eigen­stän­di­ger Bericht in gedruck­ter Form, als PDF-Datei oder als Teil des Geschäfts­be­richts (die soge­nann­te inte­grier­te Bericht­erstat­tung). Ver­mehrt ver­öf­fent­li­chen Unter­neh­men in letz­ter Zeit auch rei­ne Online-Berich­te in Form einer Berichts-Webseite.

Essay

Visuelle und virtuelle Modelle

Zum Problem rhetorischer Begrifflichkeiten im Game Design

Neben den klas­si­schen Fel­dern der visu­el­len Kom­mu­ni­ka­ti­on, wer­den zuneh­mend auch Games als Gegen­stand visu­ell-rhe­to­ri­scher Anwen­dung wahr­ge­nom­men. Wer Games jedoch ein­fach unter der Rhe­to­rik (audio-)visueller Medi­en sub­su­miert, wird gera­de ihrer Medi­en­spe­zi­fik kaum gerecht. Im Fol­gen­den soll anhand eines Bei­spiels kurz skiz­ziert wer­den, wor­in die­se Beson­der­heit besteht und wel­che Aus­wir­kun­gen dies auf die Rol­le der Rhe­to­rik im Game Design hat.

Im August 1989 unter­nah­men Scott John­son und Mike Dail­ly beim klei­nen bri­ti­schen Ent­wick­ler­stu­dio DMA Design meh­re­re Expe­ri­men­te, um mög­lichst vie­le ani­mier­te Figu­ren auf einen Bild­schirm zu bekom­men, die als Geg­ner für einen Shoo­ter her­hal­ten soll­ten. Dies pas­sier­te in der Gra­fik­soft­ware Delu­xe Paint (Elec­tro­nic Arts, erst­mals 1985), mit der sehr schnell Bit­maps und Ani­ma­tio­nen her­ge­stellt wer­den konn­ten. Dail­ly bestand dar­auf, dass es mög­lich sei, sol­che Figu­ren in einem bloß 8 x 8 gro­ßen Pixel­feld zu rea­li­sie­ren und erstell­te in gut einer Stun­de ein gro­ßes, ani­mier­tes Tableau meh­re­rer Rei­hen sol­cher Figu­ren, die (in einem Anflug bri­ti­schen Humors) in ver­schie­de­ne Fal­len lie­fen und dort zer­malmt, ver­schlun­gen oder gegrillt wur­den. Das gan­ze Team war sehr amü­siert und Rus­sell Kay soll gelacht haben: “There’s a game in that!” Er nann­te die Figu­ren »Lem­mings«.[1]

Kay pro­gram­mier­te dar­auf­hin eine ers­te Tech­no­lo­gie-Demons­tra­ti­on, die sie noch Ende Sep­tem­ber 1989 ihrem Publisher Psy­gno­sis prä­sen­tier­ten. Aus dem Ani­ma­ti­ons-Tableau wur­de so eine Simu­la­ti­on, die zum einen zeig­te, wie 100 Lem­min­ge in einer End­los­schlei­fe unauf­hör­lich vor­wärts mar­schie­ren, und zum ande­ren, wie die­se sich ihren Weg auf der durch die Gra­fik defi­nier­ten Kan­te des Ter­rains suchen.[2]

Auf die­ser Grund­la­ge über­nahm Dave Jones das Pro­jekt und kom­bi­nier­te die bereits exis­ten­te Idee der Fal­len mit einer indi­rek­ten Steue­rungs­me­tho­de (Maus­steue­rung, GUI, Mini-Map), die er aus dem damals sehr popu­lä­ren Spiel Popu­lous (Bull­frog Stu­di­os, März 1989) über­nahm. In Popu­lous wer­den die Geschi­cke eines klei­nen Vol­kes gesteu­ert, indem mit der Maus das Ter­rain um sie her­um geho­ben, gesenkt, aber auch durch Natur­ka­ta­stro­phen ver­än­dert wird. Doch die wich­tigs­te Inspi­ra­ti­on war die Mög­lich­keit, eine ein­zel­ne Figur zu einem »Rit­ter« zu schla­gen, wodurch die­ser selbst­stän­dig Ange­hö­ri­ge ande­rer Völ­ker sucht, um die­se anzu­grei­fen. Doch wäh­rend Popu­lous eine Popu­la­ti­on simu­liert, lau­fen die Lem­min­ge ein­fach nur gera­de­aus, und statt sie zu »Rit­tern« zu schla­gen, wur­den sie wahl­wei­se zu selb­stän­di­gen »Klet­te­rern«, »Fall­schirm­sprin­gern«, »Bom­bern«, »Blo­ckern«, »Brü­cken­bau­ern«, hori­zon­ta­len, ver­ti­ka­len oder dia­go­na­len »Budd­lern«. War bei Popu­lous der Ein­satz einer Fähig­keit durch das »Man­na« beschränkt, so wur­de hier für jeden Level indi­vi­du­ell fest­ge­legt, ob und wie oft eine Fähig­keit zur Ver­fü­gung stand.[3]

Für den Level-Edi­tor ori­en­tier­te man sich erneut an Delu­xe Paint, damit jeder sich an dem Malen der Levels betei­li­gen konn­te. Mit Hil­fe des Edi­tors wur­den dann nur noch die Spiel­in­for­ma­tio­nen ergänzt. So ent­stand ein Wett­be­werb unter den Ent­wick­lern, sowohl her­aus­for­dern­de Levels zu gestal­ten als auch jene der ande­ren zu schla­gen. In Hun­der­ten von Ite­ra­tio­nen wur­den so die bes­ten Levels aus­ge­wählt und nach anstei­gen­der Schwie­rig­keit zusam­men­ge­stellt, ergänzt um ein­fa­che, die zu Anfang des Spiels zunächst mit Steue­rung und Funk­tio­nen ver­traut machen soll­ten. Das Spiel Lem­mings erschien im Febru­ar 1991, zunächst für den Com­mo­do­re Ami­ga, dann für vie­le wei­te­re Plattformen.

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»In Worte fassen, was nicht in Worte zu fassen ist«

Uwe Göbel über die Veränderungen im Gestalterberuf

Von Shayenna Misko


Uwe Göbel ver­leiht sei­nen Arbei­ten ger­ne durch »Spra­che und Klang« eine wei­te­re Ebe­ne. Im Inter­view erklärt er, wie er die ver­schie­de­nen Ebe­nen zu einer Kom­po­si­ti­on zusam­men­fügt. Er gib Preis, was stu­die­ren zu sei­ner Zeit bedeu­te­te, durch wel­che »Mit­tel« Gestal­tung in neue Sphä­ren getra­gen wur­de und wie schnell man sich von der »Prä­gung Wil­ly Fleck­haus« lösen kann.

Uwe Göbel spricht auch über die Ver­än­de­rung des Gestal­ter­be­ru­fes durch die rasan­te Ent­wick­lung der Tech­nik, wie Gestal­ter heu­te »dazu gezwun­gen sind, unheim­lich viel selbst zu machen, was vor­her auf ande­re Beru­fe ver­teilt war«.

Essay

Anmerkungen zu einer visuellen Rhetorik im Gamedesign

Aspekte kommunikativer Strategien von Spielen

Ist die Fra­ge nach den rhe­to­ri­schen Dimen­sio­nen im Game­de­sign gestellt, so erge­ben sich man­nig­fal­ti­ge Ansatz­punk­te und Unter­su­chungs­ge­gen­stän­de, die wie folgt kate­go­ri­siert wer­den können:

a) die Kom­mu­ni­ka­ti­on über Spie­le (Game-Pos­ter, Wer­bung, Gamer-Com­mu­ni­ty, wis­sen­schaft­li­che und popu­lä­re Publi­ka­tio­nen, Roma­ne uvm.);
b) die Kom­mu­ni­ka­ti­on inner­halb des Spiels (Game-Chat, LAN-Par­tys, Kom­mu­ni­ka­ti­on am Spiel­brett, bis hin zu Spie­len, die rein kom­mu­ni­ka­tiv sind wie Pen&Paper-Rollenspiele und ande­re nar­ra­ti­ve Spiele),
c) die kom­mu­ni­ka­ti­ven Stra­te­gien des Spiels selbst.

Im Wei­te­ren wer­de ich mich auf den drit­ten Punkt und dabei auf zwei rhe­to­risch bedeut­sa­me Aspek­te kon­zen­trie­ren, die zen­tral für jed­we­de rhe­to­ri­sche Ana­ly­se sind. Die­se sol­len im Bereich des Visu­el­len erprobt und schließ­lich auf Game­de­sign bezo­gen wer­den. Im Wei­te­ren geht es um:

1) die Her­stel­lung von Bedeu­tung im Bereich des Visu­el­len als eine Form seman­ti­scher Iden­ti­fi­ka­ti­on, oder kurz: Spiel­wel­ten als sinn­vol­le Welten;
2) die Gene­rie­rung einer Bezie­hung zum Benut­zer als eine Form prag­ma­ti­scher Iden­ti­fi­ka­ti­on, oder kurz: Die Ein­füh­lung in die Sinn­welt der Spielwelt.

1 Spiel­wel­ten als Sinnwelten

Bedeu­tun­gen, das lehrt uns unter ande­rem die New Rhe­to­ric und Sprach­phi­lo­so­phie, sind nicht in den Zei­chen selbst fixiert – sei­en es nun Wor­te oder Bil­der. An eine sol­che Fixie­rung zu glau­ben, bezeich­net der eng­li­sche Sprach­phi­lo­soph Ivor A. Richards als »einen Aber­glau­ben der rich­ti­gen Bedeu­tung«[1] und erklär­te, dass Bedeu­tun­gen stets Kon­text­ge­bun­den sind und dass Zei­chen dar­in die Funk­ti­on haben einen Teil des Kon­tex­tes zu erset­zen. Die­ses Kon­text­theo­rem, das wich­ti­ge Anre­gun­gen für die spä­te­re Sprech­akt­theo­rie und damit für die neue­ren Ver­su­che einer Bild­akt­theo­rie lie­fer­te, steht auch im Hin­ter­grund der rhe­to­ri­schen Bedeu­tungs­theo­rie, die Ken­neth Bur­ke in der Mit­te des 20. Jahr­hun­derts ent­wi­ckel­te und an die hier ange­knüpft wer­den soll.[2]

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Rhetoric is everywhere”

Nikki Gonnissen über den Gebrauch von Sprache im Design

Von Markus Gillhuber


Mit ihrer Agen­tur »Tho­nik« arbei­tet die nie­der­län­di­sche Art­di­rek­to­rin Nik­ki Gon­nis­sen vor­nehm­lich in den Berei­chen »Gra­fik­de­sign« und »Mar­ken­iden­ti­tät« und ent­wi­ckelt Kom­mu­ni­ka­ti­ons­kon­zep­te für Kun­den aus dem öffent­li­chen Sek­tor und dem Kulturbetrieb.

Im Inter­view erzählt Nik­ki Gon­nis­sen von einem Design­pro­jekt für die sozia­lis­ti­sche Par­tei in den Nie­der­lan­den. Sie spricht dar­über, wie man durch den Gebrauch von Typo­gra­fie eine bes­se­re Sicht­bar­keit von Design in der Gesell­schaft erreicht und wie Desi­gner durch ihre Arbei­ten zum Design­dis­kurs beitragen.

Fotografien

Scheibe um Scheibe

Über die Wechselwirkungen zwischen Wort und Foto

 

An den »Schei­ben« habe ich von 1990 bis 1996 gear­bei­tet. Rea­li­siert wur­den die Schei­ben als ana­lo­ge, hoch­glän­zen­de Cibach­ro­me-Foto­ab­zü­ge, auf­ge­zo­gen auf 3mm Alu­mi­ni­um. Der Durch­mes­ser der Schei­ben ent­spricht mit 60 cm einem Stan­dard-Ver­kehrs­schild. Auf der Rück­sei­te der Schei­ben befin­det sich zen­triert ein Gewin­de­stück mit dem sie auf der Wand oder frei im Raum plat­ziert wer­den konn­ten. Damals ging es mir dar­um, in öffent­li­chen und pri­va­ten Räu­men die beson­de­re Bild­wir­kung von kreis­run­den Foto­gra­fien aus­zu­pro­bie­ren. Unter ande­rem spiel­ten dabei gra­du­el­le Unter­schie­de der Erkenn­bar­keit der abge­bil­de­ten Gegen­stän­de eine Rol­le. Teils sind die Aus­gangs­ge­gen­stän­de der Foto­gra­fien klar benenn­bar, sodass Bild und Gegen­stand umgangs­sprach­lich ger­ne gleich­ge­setzt wer­den (Bsp. Apfel), teils blei­ben sie rät­sel­haft auto­no­me Erschei­nun­gen mit einem visu­ell offe­nem Bezugs­sys­tem (Bsp. Wein­glas). Bis heu­te fin­de ich es span­nend, dass es bei den meis­ten Betrach­tern ein aus­ge­präg­tes Bedürf­nis gibt, den Namen des foto­gra­fier­ten Gegen­stands her­aus­zu­fin­den, auch wenn der Name zum Ver­ständ­nis der Erschei­nung spä­ter wenig bei­trägt. Manch­mal kommt es mir so vor, dass bei län­ge­rer Betrach­tung ins­be­son­de­re die Schei­ben mit den klar benenn­ba­ren Gegen­stän­den mit der Zeit immer rät­sel­haf­ter erschei­nen. So sind die Wech­sel­wir­kun­gen zwi­schen Wort und Bild, Bild und Bild, Wort und Wort, nicht leicht auf­zu­lö­sen. Die Fra­ge, ob es hier Hier­ar­chien gibt und, wenn ja, wer wem, wann und auf wel­che Wei­se dient, bleibt für mich wei­ter­hin spannend.

Eini­ge der Schei­ben, wie die Topf­li­bel­len oder die Tesa­film­rol­len, sind paar­wei­se, im Sin­ne eines »hier-dort«- und »vorher-nachher«-Vergleichs ange­legt. Zu ande­ren The­men exis­tie­ren Vari­an­ten, sei es for­ma­ler Art hin­sicht­lich Kom­po­si­ti­on und Pro­por­tio­nen oder auch foto­gra­fi­scher Para­me­ter, wie Beleuch­tung, Schär­fe­ebe­ne, Far­big­keit, Auflösung.

Hät­te ich Bil­der zu Begrif­fen, die mit F, I, J, O, Q, U und X begin­nen, hät­te ich ger­ne eine Serie von A bis Z zusam­men­ge­stellt. Viel­leicht neh­me ich die Arbeit nach bald zwan­zig Jah­ren noch ein­mal auf und ergän­ze sie bei Gele­gen­heit entsprechend.

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